攻略ネタ・小ネタ

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攻略ネタ

TAPノーツの取り方

このゲームの仕様上、各ノーツはどんなに大きくても指一本で取れる。
ただし、細かく区切りがあるTAPノーツは、各TAPノーツに触れていなければMISS判定となるので要注意。

world´s end の「弾」の楽な方法

FLICKばっかりの所は適当に指をスライドしているだけで大体ジャスト判定になる。楽。
だが、確実とまではいかないのでフルコンなどを目指す場合は推奨できない。
とりあえずクリアしたいときや譜面が見きれないときなどにおすすめ。

小さいノーツの取り方

小さいノーツは複数の指で覆うようにして取ると、取り漏らしにくくなる。
なお、手がノーツからはみ出ていても判定上不利にはならない。
※WORLD'S END「避」ではダメージノーツに注意

HOLDノーツの中にあるTAPノーツの取り方

HOLDしている手と同じ所をタップしても認識せずにMISSになりやすい。
HOLDしている手をスライダーの上半分(or下半分)に動かし、もう片方の手で下半分(or上半分)に触れるようにすると取れる。
もちろん可能ならHOLDしている手で捌いてもよい。

階段状ノーツの取り方

超高密度でかつ階段状になっているノーツは、スライドで取ることが可能。また,「今ぞ♡崇め奉れ☆オマエらよ!!~姫の秘メタル渇望~」のような,高密度の縦連地帯も円を描くようなスライドによって取ることができる。

読みづらいTAPの取り方

このゲームはノーツが無い場所でTAPしてもMISSにはならないので、リズムはわかっているが譜面が読みづらいor手が動かしづらいという場合は、スライダーを両手で全部押して切り抜けることが可能。
余分な動きが入るため、高スコアを狙う場合には正しく押せるように訓練した方が良いだろう。

AIRノーツは何個あっても腕1本でOK

AIRノーツは腕が上がっているか動いているかの判別しかしていないため、腕の本数や位置は関係ない。AIR-HOLDの場合、最初に両手を上げたとしても片方だけ先に降ろしたり、途中で左右の腕を入れ替えたりしても問題ない。
低難易度では基本的に両手を上げても出来るようにはなっているが、MASTER譜面くらいまでいくとこの技術がほぼ必須になってくる。

なお、腕を上げるノーツは腕を振っても取れる。
これを活用すると、片手を宙に浮かせたままAIR/AIR-HOLD/AIR-ACTIONを取り、もう片方の手はAIRを無視してTAP/HOLD/SLIDEを裁くという分担作業ができるようになる。
AIRが多い譜面ではかなり有効。

AIRアクションは手を↓↑と動かさずとも↑あるいは↓だけでOK

上記の通り、上がった手が動いたかしか判別しないため、わざわざ↓↑とボタンを押すみたいに往復させなくても、↑あるいは↓のように単方向に動かすだけでも反応する。
譜面の中には魔理沙は大変なものを盗んでいきましたのMASTER譜面では8分間隔でAIRアクションさせるものもあり、単方向に慣れておくとこれを楽に取れ、他の譜面でも使える。

複雑なSLIDEノーツは覆うように

複雑な形をした文字型のようなSLIDEノーツは、全体を覆うようにして置くと取りやすい。
ただし開始地点だけはしっかりと取る必要がある。
例:チルノの⑨ノーツは○を覆うように置くと取りやすいが、○の開始点だけでなく、9の開始地点もしっかり取らなければATTACKになってしまう。
例外:スカイクラッドの観測者MASのラストや、一部のWORLD'S END譜面など、正確に取らないとミス判定が出るようになっている場合もある。

HOLD/SLIDEの最後にあるTAP/FLICKの取り方

HOLDやSLIDEをしていた手をそのままTAPやFLICKノーツのある方にスライドさせると、簡単に取ることができる。
逆にTAPノーツをスライドで取ってHOLD側に移行するということも可能。

ノーツのないところでタップ等してもミスにはならない

原則的に、ノーツがない部分のグラウンドスライダーに手が触れたり、AIR系ノーツのないところで手が上がっていても、ミス判定は出ない。この性質は上記の通り、小さなTAPノーツや、細く複雑なSLIDEなどで応用できる。
また、(直後に別のノーツをとるのに支障がなければ)TAPノーツを取った後に手を置きっぱなしでも問題ないし、HOLD、SLIDEの終端で手を離す必要もない。TAPやHOLD終端にAIRが付いている場合でさえ、スライダーに触れているのとは別の手でAIRを取ったなら、スライダーの方は押しっぱなしでもOK。
同様に、単発のAIRを取った後や、AIR-HOLDの終端を過ぎた後に、手がエアストリングの範囲内に残っていてもミスにはならない。
ただし、上記「複雑なSLIDEノーツは覆うように」にあるように、SLIDEノーツに関してはごく一部だが例外はある。

コンボはスコアに関係無い

このゲームのスコアは、判定の良し悪しでしか変化しない。
スコアを伸ばしたいならばコンボ精度よりも、タッチの正確さを上げるようにしたい。

クリアゲージは後半になるほど1本あたりの必要量が多い

シズマストラッシュ等のスキルで終了時に6万点を取ったからといって、ゲージが5本増えるわけではないので注意。
詳細は【スキル理論値比較】を参照。

RATINGの算出方法

参考元:リゼット(14新)推奨日記様 より少々改変
レーティングは各譜面の表記よりも細かく設定された難易度(譜面定数)とそのスコアによって決定される。各譜面の譜面定数についてはCHUNITHM PLUS 楽曲一覧(Lv順)を参照。
対象となる譜面は全譜面の中からハイスコアのレーティングの上位30譜面(Best枠)直近のプレイ30譜面から選出されたレーティングの上位10譜面(Recent枠)の40譜面。
Best枠では同一譜面のカウントはされないが、Resent枠では重複してカウントされる。これらの平均がプレイヤーのレーティングとなる。

各譜面のレーティングは以下のように算出される。
ランクスコアレーティング値
SSS1,007,500譜面定数+2.0
(SS)1,005,000譜面定数+1.5
SS1,000,000譜面定数+1.0
S975,000譜面定数
AAA950,000譜面定数 -1.5
AA925,000譜面定数 -3.0
A900,000譜面定数 -5.0
尚、各ボーダー間でのレーティングは直線的に変化する。1,010,000点でも譜面定数+2.0が上限の模様。
また、Recent枠では上位10譜面に入らない場合であってもスコアがSSS以上であったならば加算されないようになっていると思われる。

参考:譜面定数上位30曲(2016年9月20日時点)でLv13+の8曲をSランクボーダー、以降の22曲をSSランクボーダーとすると、Best枠だけでレーティング値が14.16になる模様。

小ネタ

協力会社

誰もプレーしていない状態の待機モード中のアドバタイズデモ画面で流れるALL-Netのロゴの隣に、
Cooperative company of "CHUNITHM":
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
と記載されており、BEMANIシリーズでお馴染みのKONAMIが何らかの形で協力をしている模様。
上から下にノーツが降ってくるゲームシステムや、稼働時点からFLOWERちくわパフェだよ☆CKPが収録されているのも関係していると思われる。

譜面ネタ

ノーツ数

曲名ノーツ数備考
MASTER
マジLOVE1000%1000タイトルから
ちくわパフェだよ☆CKP1090ち(千)く(9)わ(0)
みくみくにしてあげる♪【してやんよ】1139良いミク
ぼくらの16bit戦争161616bit
アルストロメリア122012月20日の誕生花にアルストロメリアがある
Jimang Shot2015ジャケットの表記(西暦だと思われる)
Imperishable Night 2006 (2016 Refine)2016西暦
FREEDOM DiVE2222BPM222.22
神威3390アーティストsasakure.UK氏の別名義
宛城、炎上!3594三国志、またはこの曲のアーティストであるおもしろ三国志氏
EXPERT
千本桜1000タイトルから
L’épisode1989作曲者のOsamu Kubota氏が過去に作成した楽曲の名前*1
ADVANCED
凛として咲く花の如く573移植元のBEMANIシリーズの製作会社・KONAMI

ノーツ形状

楽曲名や歌詞などに由来する形状のノーツ配置が多数あります。
ノーツ形状ネタまとめ」を参照。

何曲めなのかが分かる方法

チュウニズムのairの部分を見ると青色の時と赤色の時があり、最後の1曲(通常は3曲目、4曲プレイできるチケット使用時は4曲目)の時に限り赤になります。
これを知っているだけで待っているときの気持ちの持ちようが変わるはず‼︎!

その他

  • JET(EXT)
    • 中間地点までは全てのパートのメドレー形式
(順番)メロディー(セリカ)→ギター(ファンタ)→ピアノ(マリカ)→ギター(ファンタ)→ドラム(ゲロッパZ)→(オリジナル譜面)→ピアノ(マリカ)→メロディー(セリカ)→全員(ラスト3打)
参考 https://youtu.be/s7ppbUgwpYU

  • L9(MAS)
    • 譜面の停止位置がBMSの差分譜面「L9 -落とし穴 perfect edition-」をリスペクトしたものになっている。ちなみにこの差分譜面は、2か所の停止位置で曲と譜面の両方が止まるというアレンジが入っている。
(BMSの差分譜面「U9」の再現譜面であるという情報は誤り。)

*1 KONAMIの音楽ゲーム「beatmaniaIIDX 5thStyle」に収録。現行作品では削除されており、アーケードではプレイできない。

コメント(79)
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コメント

  • チュウニズムな名無し No.99699081 2017/02/25 (土) 15:09 通報
    チュウニズムのairのところで今何曲目なのか判断する小ネタですが、三曲目、四曲目で赤くなるのではなくラスト一曲で赤くなることがわかりました。四曲目がある場合、三曲目では青いままです。
    0
  • チュウニズムな名無し No.99571491 2017/02/10 (金) 20:00 通報
    神威(紫)のノーツ数が3390(sasakure)だそうです
    0
  • チュウニズムな名無し No.99195545 2017/01/08 (日) 11:47 通報
    ノーツ数ネタを表記する基準がいまいち分からないんだけど。1139(いいミク)を書いてるなら16bitの1616やFDの2222も書けばいいのに。
    0
  • チュウニズムな名無し No.98279781 2016/10/03 (月) 00:55 通報
    今さらながら16bit戦争(紫)のノーツ数1616ってネタになりませんか?
    1
  • チュウニズムな名無し No.98188664 2016/09/24 (土) 23:08 通報
    譜面難易度
    L9(赤) 9
    Angel dust(緑) 4(アーティスト:LV.4)
    これらは意図的なものでしょうか?
    1
  • チュウニズムな名無し No.98145090 2016/09/21 (水) 01:23 通報
    Lepisodeエキスパの1989ノーツは作曲者久保田氏のメジャーデビューの年です
    2
  • チュウニズムな名無し No.97988835 2016/09/08 (木) 21:01 通報
    ビバハピのだだだだ大好きの部分でExtapが「大」になってます
    返信数 (1)
    2
    • × チュウニズムな名無し No.97989471 2016/09/08 (木) 21:35 通報
      すみません 投稿するところ間違えました
      0
  • チュウニズムな名無し No.97981717 2016/09/08 (木) 09:58 通報
    ワールドエンドの「弾」の説明いるかね?情報量が一切ないよね。
    0
  • チュウニズムな名無し No.97810332 2016/08/26 (金) 22:00 通報
    凛として咲く花の如く(ADV)、
    ノーツ数が573(コナミ)でした
    4
  • チュウニズムな名無し No.97534928 2016/08/06 (土) 17:07 通報
    DETARAME ROCK&ROLL THEORY(EXP)のノーツ数1000は、
    THEORY→セオリー→1000オンリー、という洒落ではないかと思います
    返信数 (2)
    2
    • × チュウニズムな名無し No.97534990 2016/08/06 (土) 17:13 通報
      1000オンリーなら他も1000ノーツじゃないとダメじゃないか?
      0
      • × チュウニズムな名無し No.98914664 2016/12/11 (日) 19:41 通報
        セとせんをかけたんではなく?
        0

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