安城 鳴子

 
最終更新日時:

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※AMAZONから、スキルのGRADE UPによる数値の変化量が途中で変わるケースが出ています。


Illustrator:

名前安城鳴子(あんじょう なるこ)
通称あなる※現在では黒歴史
CV戸松遥※チュウニズムではボイス無し

仁太の同級生。幼い頃より仁太のことが好き。
あだ名については、その言葉の意味を知った現在では黒歴史だと思っている。
スキル
RANKスキル
1超平和バスターズはずっとなかよし
5
10
15あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
25限界突破の証

  • 超平和バスターズはずっとなかよし [NORMAL] ※超平和バスターズ専用スキル
    • 上がり幅は少量ずつだが、AIRバージョンからのゲージ仕様変更のために5本狙いとしては安定のスキルとなっている。
      問題は所有キャラが多いのとイベントマップがやや重く育成に手間がかかることか。各キャラRANK10までの習得なのが救い。
GRADE効果
初期値ゲージ上昇UP (136%)
+1〃 (138%)
+2〃 (140%)
+3〃 (142%)
+4〃 (144%)
+5〃 (146%)
+6〃 (148%)
+7〃 (150%)
+8〃 (152%)
+9〃 (154%)
+10〃 (156%)
+11〃 (158%)
+12〃 (160%)
+13〃 (162%)
+14〃 (164%)
+15〃 (166%)
+16〃 (168%)
+17〃 (170%)
理論値:102000(6本+0/24k)
所有キャラ【 本間 芽衣子 / 宿海 仁太 / 安城 鳴子 / 久川 鉄道 / 鶴見 知利子 / 松雪 集 (全員1,5,10)】

  • あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。 [TECHNICAL] ※超平和バスターズ専用スキル
    • AJCだとしても指定のカウント数に届くには333ノート必要で、実にまわりくどいスキル。これを使うくらいならまだ即死系スキルの方が良いと思われる。
    • AIR ep.IIマップ4のマップボーナス(+1、松雪 集であれば合わせて+3)に名指しで指定されていた。
GRADE効果
共通J-CRITICALでカウント [+3]
JUSTICEでカウント [+1]
初期値カウント[999]以上の時
ゲージ上昇UP(170%)
+1〃(180%)
+2〃(190%)
+3〃(200%)
+4〃(210%)
+5〃(220%)
理論値:132000(7本+6000/26k)
所有キャラ【 本間 芽衣子 / 宿海 仁太 / 安城 鳴子 / 久川 鉄道 / 鶴見 知利子 / 松雪 集 (全員15)】
GRADE・ゲージ本数ごとの必要ノーツ数目安
  • HOLDとSLIDEが無い譜面を想定。HOLD・SLIDEの分布で変化し、最初の333ノーツに偏っていれば必要ノーツ数は減り、逆ならば増える。
GRADE5本6本7本
初期値636××
+15712664×
+25291499×
+35001110×
+4478916×
+54628003996
ノーツの成功や評価状況で効果が変化するスキル
特定のノーツや評価で一定以上成功すると、効果が強化されるスキル。
スキルの分類は、対象が評価であれば[TECHNICAL]、TAPかAIRがある、または元の上昇率が高いのであれば[NORMAL]、それ以外、あるいは他のノーツの比重が高ければ[TARGET]
スキル名上昇率(初期/強化後)
ノルマ(対象:回数)
上昇率以外の効果
[NORMAL]
ゲージブースト・エアー+8160%/190%
AIR:16回
※汎用スキル
無双風神+3100%/150%~300%
AIR:50回x4(4段階強化)
軽減率:0%/50%~80%
盛るぜぇ~超盛るぜぇ~+3140%/180%
TAP+ダメージ:90回
ゲージブースト・
スタープラス
+5
160%/180%
ExTAP:10回
※汎用スキル
スターストリーム+3140%/210%
AIR:40回
[TARGET]
【踊ってみた】サウンド
プレイヤー【渋沢 ノノ】
+1
100%/200%
TAP+ExTAPx3+
FLICKx5=365
SS=終了ボーナス+2525
きんいろの日々+4130%/180%
ExTAP:5回
虎と竜+3140%/180%
ExTAP+HOLD:90回
あみたん+3140%/180%
SLIDE+FLICK:90回
[TECHNICAL]
あの日見た花の名前を
僕達はまだ知らない。
+5
100%/220%
JCx3+J=999
劇団ひととせ+11100%/225%
JCx3+J=999



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