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CHUNITHM【チュウニズム】攻略wiki

チュウニペンギン/コンダクター

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【キャラ一覧(無印 / AIR / STAR / AMAZON / CRYSTAL / PARADISE / NEW / SUN)】
スキル一覧(~PARADISE LOST)】【マップ一覧

※ここはCHUNITHM PARADISE LOST以前に実装されたキャラクターのページです。

  • このページに記載されているすべてのスキルの効果は、CHUNITHM PARADISE LOSTまでのものです(限界突破の証系を除き、NEW以降で入手・使用できません)。
  • 専用スキル装備時に名前とグラフィックが変化していたキャラクター(いわゆるトランスフォーム対応キャラ)は、RANK 15にすることで該当グラフィックを自由に選択可能となります。

Illustrator:SEGA


名前チュウニペンギン
CV前川 綾香※チュウニズムではシステムボイスを担当

CHUNITHMのマスコットキャラクター。

  • 「ペンギンスタチュウ」「8bit」「KoP金像(金のチュウニペンギン像)」を除く、PARADISE LOSTまでに実装されたものが専用STORY(正確にはCHUNITHMのスタッフコメント)を用意していた。
  • これらのSTORYは、NEWまでRANKUPによる解禁が必要だったが、NEW PLUSより公式サイトのお知らせより公開に伴い、解禁は不要になった(できなくなった)。

チュウニペンギン【通常 / サウンドパレード!! / メシア / ラブリーハート / コンダクター / ボクノリレイション
/ ペンギンスタチュウ / 8bit / KoP金像


スキル

RANKスキル
1ね、かんたんでしょ?
25限界突破の証
50真・限界突破の証
100絆・限界突破の証

※ RANK5,10,15でのスキル獲得はない。


  • ね、かんたんでしょ? [SUPPORT] ※チュウニペンギン(一部)、ショウニペンギン、KoP2020金像専用スキル
  • 後述のマップボーナスの点を除けばネタスキル。STAR PLUSで所有者が増えたが、GRADE UPしても何も変わらない。
  • 4本を取る難度は天地創造での完走に匹敵、譜面次第では超える。
  • +14というボーナス値でカバーできるのは、ノート数857以上でようやく赤JUSTICE1個、The ether割でも「赤J6個」「赤J2個+ATTACK1個」だけである。
  • すべてのチュウニペンギン族が装備できるわけではないので注意(通常ペンギン8bitペンギンは装備できないことを確認済み)。
  • チュートリアルにおけるチュウニペンギンの台詞。
  • 余談ではあるが、オンゲキに実装されている三角 葵のカードの中にこのセリフが付いているものがある(参考)。
  • ボーナスの+14は中二=13~14歳だからなのか、Lv14譜面実装の予兆なのか、当wikiにかつて投稿されたコラ画像が関係しているのか、諸説あるが真相は不明(Lv14譜面は後程やって来たが)。
  • 筐体内の入手方法(2021/8/5時点):
  • KING of Performai 2020マップ2~マップ4(PARADISE時点で累計110/165/220マス)クリア
  • アイテム交換所(10pt)
  • AIR ep.VIIマップ4のマップボーナス(+5、チュウニペンギン/サウンドパレード!!であれば合計で+7)に名指しで指定されていた。
プレイ環境と最大GRADEの関係
プレイ環境最大
開始時期ガチャ
PARADISE×
(2021/8/5~)
無し+3
あり+5
PARADISE
(~2021/8/4)
無し+4
あり+6
CRYSTAL無し+5
あり+7
AMAZON無し+6
あり+7
STAR+以前

GRADE効果
初期値ゲーム終了時にボーナス +14
+1〃 +14
+2〃 +14
+3〃 +14
▼以降はCARD MAKERで入手するキャラが必要
+4〃 +14
+5〃 +14
▼以降はCARD MAKERで入手するキャラが必要
(2021/8/5以降では未登場)
+6〃 +14
▼以降はCARD MAKERで入手するキャラが必要
(PARADISE以降では未登場)
+7〃 +14
理論値:60014(4本+14/20k)[GRADE不問]

所有キャラ【 チュウニペンギン( サウンドパレード!! / メシア / ラブリーハート / コンダクター ) / ショウニペンギン / KoP2020金像( ペンギン像 / でらっくま像 / あかり像 ) (全員1) 】

▲ ページトップ

ランクテーブル

※NEW PLUSより、各チュウニペンギンのストーリーがCHUNITHM-NETから公式サイトへ移動に伴い、RANKUPによるストーリー解禁は不要になった(できなくなった)。

12345
スキルEp.1Ep.2Ep.3Ep.4
678910
Ep.5Ep.6Ep.7Ep.8Ep.9
1112131415
Ep.10Ep.11Ep.12Ep.13Ep.14
1617181920
Ep.15Ep.16Ep.17Ep.18Ep.19
2122232425
Ep.20Ep.21Ep.22Ep.23スキル
2627282930
Ep.24Ep.25Ep.26Ep.27Ep.28
3132333435
Ep.29Ep.30Ep.31Ep.32Ep.33
3637383940
Ep.34Ep.35
4142434445
Ep.36Ep.37Ep.38
4647484950
Ep.39Ep.40スキル

▲ ページトップ

STORY

※公式サイト版はこちらを参照。

EPISODE【 1~10 / 11~20 / 21~30 / 31~40


EPISODE1 “ロシェ@ペンギン”からのご案内「ようこそ、『譜面レストラン』へ」

どうもロシェだよー!

生放送とかJAEPOとかでたまに皆様の前に現れるペンギンでございます。はい。


年に1回くらいのペースでこうやってフレーバーテキストで皆様にお会い出来るのは

とても有難い機会なのですが、書きたいことが貯まり過ぎてて

何を書こうかと迷ってたら締め切りを思いっきり過ぎてしまいました。YURUSHITE



音ゲーの譜面というのはレストランのメニューのようなもので、

各アーティスト様に制作していただいた楽曲の魅力を

譜面で最大限引き出すのが我々ノーツデザイナーの役目です。

味付けによってはプレイヤーによって好みが分かれたり(好きって言ってくれる人ありがとう愛してる)

キビシー意見まで飛び交いますが(お口に合わなくてごめんなさい)

無味、無表情な譜面は避け、この曲と言えばこの形!となる楽しい譜面をお届けするため、

ノーツデザイナー一同、日々悩みつつ楽しみつつ意見でぶつかり合いつつ納得行くまで打ち込んでおります(みんな仲良くね!)


ただ、全ての難易度に対して味付けしすぎるのも考えものでして、

例えばBASICというのは、いわゆる入門、玄関、レストランの入り口。誰もが安心して入れるものです。

入り口であるBASICでいきなり複合要素や難しいリズムを用意して

初心者の方を転ばせて怖がらせて引き返させてしまったら良くありません。

ですので譜面はとにかくシンプルに、チュウニズムの遊び方に慣れるための安心出来る入り口にしてあります

(隙あらばレギュレーションから逸脱しない範囲で、歌詞に合わせた配置などをしてるかも!?)


BASICは多くの人にとっては滞在する場所ではなく通過点なので(それでも隅から隅まで遊んでくださる方、本当にありがとう)

BASICやADVANCEDをある程度遊んだ人は、チュウニズムの魅力が存分に詰まったEXPERTやMASTERの待つテーブルへと進み、

色々な楽曲を色々な楽しみ方で遊んでいただいてます。

いつも遊んでくださって本当に本当にありがとうございます。筐体の隣から後ろから感謝の念を送っております。


こういう譜面の話、同業者の方々と語り合いたいものですね。ご連絡お待ちしております。??


音ゲーに魅せられゲーセンに通い始めてから幾星霜、今や逆にお届けする立場になっているのは感慨深いものがありますが、

当時と変わらず今も皆さまの中に紛れてゲーセンでガチになって遊んでます(年齢には絶対負けない!考えない!)


音ゲーというジャンルが今でも盛り上がっているのは開発側としても一プレイヤーとしても嬉しい限りなので

ずっと遊んでくださってる方も、これから遊び始める方も、弊社に限らず

様々な音ゲーを愛し続けていただけたらと思います(でもちょっと弊社を贔屓してくれるとうれしいw)

我々も楽曲や譜面は勿論ですが、仕様や演出などでも皆さまに愛されるよう全力で制作を続けてまいります!



せっかく語れる場所を頂いてるのでオンゲキの話。


プロジェクトが動き始めた当初はシューティング+音ゲーってコンセプトを意識していたので

とにかく弾幕を掻い潜りながら音ゲーをするという技術を求めるゲームにしようと弾をばら撒いて、

そもそも最近のシューティングゲームってコンパネをタップではなくホールドしてる事が多いのだから

タップも要らないのでは?と音ゲーの根底にも疑問を投げ、出来上がったのが

ADVANCED辺りから既に完走すらままならないようなシロモノの譜面になりまして、

こういうのも好きな人は居るかもしれないけどあまりにもニッチなゲームになってしまうってことで全譜面作り直し。


その後の最初のロケテストにてお披露目した時は音ゲー寄りの譜面になったものの、それでも

敵弾が今よりも多かったり自機狙いの弾が飛び交ってたり、そもそもハイスピードの仕様が

今と違ってたりで想定よりもプレイヤーさんが大苦戦してしまっている!と社内で反省会。

リリースまでの期間が迫っている中、再度全譜面作り直しをして稼働日を迎えるのでした。


稼動するまで受け入れられるか分からなかったオンゲキですが、今では沢山の方が

ゲームを楽しんでくれたりキャラクターを愛でてくれたりと、大変ありがたく思っております。


弾幕に関してはものくろっくセンパイに大変お世話になってまして、

こうしたら簡単とか難しいとか、避けてる感を出せて楽しいとか、魅せ弾の重要性とかを色々教えてもらってます。

私も昔からシューティングゲームが大好きで今でもシューティングゲームが揃っているゲーセンに行っては

歴代の色々なシューティングゲームをつまみ食いするのですが、

どの弾も反射とアドリブだけで避けようと必死になってしまうので

ハイスコアの為に数々の作品の弾幕や仕様を研究し尽くしてきたものくろっくセンパイに学ぶ事は大変多いです。

ついでにVの者についても勉強させていただいてます。あれ?


他にもたくさん書きたいのですが、この先出てくるノーツデザイナーと被ってる話もあったので、

真面目な話はおしまい!



最後に最近制作させていただいた譜面の話をしましょう(このテキストが出る頃には結構前になっちゃうかも)


■【冒険】イングリット葛西降臨!【実況】

ノリに全振りで最初から最後まで駆け抜けさせていただきました。

スカルが光る所はEXタップでピカピカに!

余談ですが昔葛西に住んでました。


■お願いマッスル

微縦連とかで地味に体力譜面の様相を出しつつ、ダンベルや歌詞ネタを随所に散りばめさせていただきました。

「イエス、マッスル!」などでモストマスキュラーのポーズを決めると格好良い!

ダンベル型ホールドを押さえる時や上げる時は負荷が掛かってる事を意識すると腕が鍛えられるかもしれません。

余談ですが会社の休み時間に筋トレするようになりました。


■目覚めRETURNER

振り付けが出来るような配置や観客のノリを意識しました。

サビは指先からレーザーを撃つように、カットインするように華麗にキメると格好良い!


■Road without Road

大好きな作曲者様と大好きなHaNaMiNaの七々瀬の曲!七々瀬、良いよね…!

歌詞を意識した配置を入れつつ、

サビではサヨナラフリーウェイの譜面にあった道路スライドをテクキチ君からお借りして

道なき道にタップを配置したりしました。

余談ですが、「道路スライドの車線境界線の比率を忠実再現!すごい!」ってテクキチ君が言ってました。



アニメやゲームに影響されやすい体質ですが、おかげさまで毎日楽しく生きてます。

どんなことでも真面目に取り組めばそれが人生の糧となる!みんなも楽しい事を全力で楽しもう!

EPISODE2 “サファ太”のお家から「お風呂入るとアイデアが出る気がする」

サファ太です。いつの間にか「エモい」を言わなくなりました。


お風呂でゆったりしていると想像力が豊かになり、アイデアが出るときが偶にあります。

なんだか得した気分。でものぼせちゃったら台無し。


そもそもCHUNI譜面を作る予定が元々無かったところに、

梟先輩と猫先輩に「CHUNI譜面を作ってみない?」

と直々に声をかけて頂けたので、強気になって「挑戦していこう」という気持ちが溢れました。


という事があり、今回もありがたいことにCHUNI譜面を作らせていただきましたのでご紹介いたします。


※CODE:Sacrifice、及びSacrificeは自分ではありません、なんとなく似てるよね。



■AXION

曲が好き(直球)。

久しぶりに作るにしてはハードル高い気がするぞ?大丈夫か?

と思う時もありましたが、「好き」という気持ちを忘れずに作っていきました。


神秘的な曲なので、雰囲気をとても大事にしたい一心で考えていきました。

「雰囲気に合わせて譜面を作る」と簡単に言いますが、これが結構難しい。


サビから最後まで、解放感に浸りつつも緊張する場面も作り、見事にゴール。


なんだかんだ形になってきた所で、「雰囲気は合ってるけど、やりごたえがもう少し欲しい」

と先輩からツッコミが来ます。

なので見所を色々考えることになります。


その結果、タップ配置の見直し&強化という結論になりました。

「このリズム本当に合うのかな…?」

という心配がありましたが、いざやってみるとやりごたえがかなりあり、

かなりマッチしたと感じました。

音通り取ればいいってものじゃないんだなと、色々考え方はあるけど自分は

「このゲームらしさ」を引き出せたことが何より嬉しいです。

最初は鳴っている音通りで配置してたけど、新しく出たアイデアのが面白かった。

それだけです。割り切りは結構大事。


そして、完成の時。

「いい…」

そう言い残して筐体前で溶けるように膝から崩れ落ちました。

周りの譜面班も満足げな表情、とてもうれしい気持ちでいっぱい。


かなり指を使うので得意不得意は本当に分かれると思う…でもなんとなくでできちゃった人も多かったみたい。そんなばかな。


最後の空白部分…なんか誰かの声が聴こえない……?


ということでAXIONでした。


■結ンデ開イテ羅刹ト骸

これも「好き」を溢れさせて作っていました。


前回の経験を生かし、雰囲気に合った配置を置いていきます。

初稿の時点で感触が良かったのでいいところを更に良くしようとできたのがこれです。

この曲、ハネたリズムが特徴なので、基本的にハネを意識しています。

その結果、なんだかお祭りを感じさせられる動きになったんじゃないかなと感じております。


雰囲気でいうと、不気味の中になにか引き込まれるような不思議な感じ。

そして、この曲にはMVだったり振付けが存在したりしますので、特に言いたい所をピックアップします。


・Aメロが始まる前の三味線フレーズ

ミクさんの振付けをそのまま引用。作ってるとき口角が思わず上がっちゃいました。


・「や や や や 嫌 嫌 嫌」

こっちはMVの名残です。故に特徴的だと思います。


・「一つ二つ三つで また開いて~」

単純に考えると、手を上げたり数字合わせだったりで伝わりやすいと思いますが 、

目に見えている横並びの同時押し、全体通して歌詞で言っていない数字は置いてません。

気づいた方は本当にすごいと思う。


・他人の不幸は 知らんぷり

え?そんなものはないって………?


以上譜面紹介でした。またね。

EPISODE3 “小鳥遊さん”の部活動記録「譜面男子学院 麻雀部募集中!!」

どうも!!!音ゲーって楽しいよね!!!!!!!

麻雀部の部員を募集してる小鳥遊さんです!!!!

……5人もいないから団体戦なんか出られないし、

最早部活と呼べるかは怪しいですね………


麻雀といえばロゴをSLIDEで書くだけで5時間ぐらいかけてたのも

もう2年前ぐらいになっちゃって本当に懐かしいですね…

未だにCHUNITHM遊ぶ時はほとんど毎回自分で遊んでます。

みんなも遊んでほしいな!!!

あと続編が発表されて大はしゃぎしてました。感動しています。大変です。大変。


ってそんなこと話してる場合じゃなかった!!!

作った譜面の話をします!!!!


◆水晶世界 ~Fracture~

この曲昔からすごい好きで!!!!

20のやつが黄色くなるぐらいやりました!!!!


昔から一定のリズムでFLICKが来る譜面が大好きなんですけど、

(La Flesvelkaとかもそんな感じですね)

この曲イントロとかAメロでずっとパァン!!って鳴ってるところに

FLICK置いたら楽しいだろうな~~~!!!

と思って置いてみたら、FLICKの動きと音が合わさってサイコ~~~~!!!!!

になっちゃったのでそのままそれを軸に譜面を作りました!!!


最後はやっぱりあの激しいメロディーに合わせていっぱい叩きたいよね~~~

あのメロディーに合わせてTAPを叩いてる時が本当に最高なのよ……

ってことではいドン!!!TAPがぶわーーー!!!みたいなやつになりました。最高や。


ちなみにノーツデザイナーの後ろに書いてある「Phoenix」は、

難しいやつ作る時の私の別名義になります。

カッコイイ曲に「小鳥遊さん」って書いてあるより英語並んでる方がカッコイイんだもん……


最近はmaimaiの譜面ばっかりで全然CHUNITHMの譜面を作れてないのですが!!!

これぐらいしか語れるやつがないよ!!?!?!???!?!

またその内いっぱい作りたいな!!!!!


というわけで譜面男子学院 麻雀部 次鋒の小鳥遊さんでした!!!

(次鋒には特別な思い入れがあるので)

バイバイ!!!!!!!!

EPISODE4 “某S氏”から招待状が届いたよ 【ご出席】 【ご欠席】

どちらかを〇で囲んでください



嫁曲の譜面作れるとか・・・

あっぁあぁぁっ・・・


_人人人人人人_

> 突然の尊死 <

 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄


Cosmic Magic Shooterについてはこれに尽きる!

ノーツデザイナー名いじれるって素敵!


どうも、嫁は『聖白蓮』の某S氏です。

というわけで今回は「キュアリアス光吉古牌 -祭-」

について。

まぁ何といっても『四暗刻単騎ツモ』ですよね。


例によって当然のようにまずはネタを考えるんですが、

麻雀ネタで何かできないかなーと考えていた時に、


ツモったときに端から牌を倒していくやつって

(マナーとしては悪いけど)かっこいいし、

流し配置を取るのに似てるから、それでやってみよう。

右手でやらせたいから左手はエアーで固定させよう。

手牌を倒すので当然手役が必要だ。

手牌どうしようか?

順子は無理そうだけど、同じノーツが3つ並んでれば

暗刻は表現出来きそうだな。

やるなら役満だよな!じゃあ四暗刻か!

TAP系4色もないからExとフリックの交互にすれば

ATTACKも出にくいし良いこと尽くめだ!

どうせならスッタンにするか!

じゃあ右端に振り下ろしツモからの

流し配置に決定だ!

ちょうどよく、普通にやったら何も配置できなそうな

小節があるからここにおいてみよう(今の箇所です)

≪≪≪完成≫≫≫


そして初稿を譜面リーダーに見せたんですが、

あまり麻雀に詳しくなかったので

「ここでそんな音鳴ってる?」

って言われてしまいましたw



というわけで(?)

自分が東方に入ったきっかけであり、

麻雀のルールを覚えたゲームであり、

東方のキャラを覚えたゲームであり、

初めてひじりんに出逢った、東方を題材にした

麻雀ゲームの最新作が、絶賛発売中です!!!

のはず!(これ書いてる時点ではまだ売ってない)


というダイマをしたところで、今回はここまで!

そんなわけで「あらためまして、麻雀やろうぜ!」

※これはチュウニズムのフレーバーテキストです


P.S.

Rev2からプレイしてるけど、三麻ですが初めて天和上がれました。もちろん嫁で!

EPISODE5 “はっぴー”のZoP手書き賞状「俺も音ゲーの大会をもっと楽しみたい」

キラキラドキドキしたい!はっぴー(犬)です。

これが公開される頃には勢いで購入した某青いギターの

分割払いが終わっている…はず。長く険しい戦いだった

でも赤い星っぽいやつも欲しいな。どうしましょうかね

音ゲと違って全然弾けん…Fはゆっくり押さえれば鳴る

パワーコード最高、ドロップDチューニングもいいぞ



これを書いてるタイミングはなんとKOP2019(maimai)が

終わってちょっとしたぐらいのタイミング!さみ~

いや~凄かったですね(要約)。自分の中では今回の

大会で結構貢献できたんじゃないか?って仕様があって

何かというと上画面の「達成率の減算表示」です。


maimaiではかなり昔から中央の画面表示情報として

設定できた項目ですが提案した時めっちゃ揉めました。


「増えて嬉しいスコアを天井から減らすとは何事だ!」

「やりこむ人間はグレった時に気付ける方が大事!」


うるせ~!知らね~!どっちもあれば

          いいに決まってるだろ!えいっ!


プログラマーさんにコッソリ伝えて仮実装してもらって

実装したら意外に色んな人が使うようになったのでした

めでたしめでたし…。ハイスピの話とかもそうですが、

音ゲーはやりこむほど遊ばない人からは到底理解不能な

仕様を思いつきがち、そういうゲームだから仕方ない。

ゲームは基本「褒め」だが音ゲーマーは「情報」も好き


この減算表示が大会でどう活かされたかというと、

・常に増えていくスコアとは違い理論値から始まるので

 理論値ペース「っぽい?」から誰でも確信できる様に

  →数値が動かない人が正義になる

  →数値が動く→試合が動く、なので見てる側も緊張

・難所を超えた時のダメージ(減点)量の比較が楽

  →難所で全然減らなかった場合「すごい!」になる

・大会出場レベルのプレイヤーだと難所以外は数値が

 ほぼほぼ動かないので複数人数で同時にプレーしても

 フレーズごとで状況の把握がしやすい

  →状況を整理して実況しやすい

といったメリットが生まれました。いやーすごいです。

凄くない?(熱い自画自賛)(コーナーで差を付けろ)


もちろん差分とか判定数表示すればそんなんわかるやん

と思う箇所もあると思いますが、そこまで詳しくない人

にも凄さを伝えたい!その為にはここを見ろ!的な視線

誘導だったり、表示する大きさとか検討したりとかで、

出すべきか悩み・事情とかがあるわけです。減らす美学


もちろんこれが音ゲー大会の完成形!という訳ではない

ので常に求められてる情報はなんだろう?とかとにかく

凄さを伝えるにはどうしたらいいんだろう?とかチーム

一丸となってゲーム画面考えたりしてます。真面目か!

これを読んだ後もう一回アーカイブ見ても面白いかも?



さて話は変わりまして譜面制作陣についてのお話も。

稼働初期から遊んでいる人はお気づきかもですが、

2タイトルの頃の譜面制作はいろんな人間が行ったり

来たりであんまり専属!て感じの人は居ませんでしたが

他の作業を積まれ並行して作業する忙しい人が増えたり

3タイトルになって譜面の管理もさぁ大変だし新人さん

3タイトル同時に即作れる様になれってのも厳しいので

皆それぞれ専属で配置されたまに他タイトルのヘルプで

お手伝いにいきます!ってケースが多くなりましたね。


自分は今のところmaimaiを中心に活動しているので、

好きな曲がウニ・ゲキに入るとき立候補する以外は

本当にスケジュールがヤバい時かなんか奇想天外な譜面

作ってくれってオーダーがある時くらいなので最近ウニ

やってる人はどんどんキワモノ寄りを作る人って印象が

強くなってるかもしれません。狙ってやってます。

許してくれ…一方的に許してくれ…


ハイセンスナンセンスMASは自分のやりたい曲かつ

奇想天外オーダーだったのでまぁ…その…フヘヘ、

百人中3人「…フヒ…アテクシこれ好きっス…ブフッ」

みたいな出来にはなったんではないでしょうかね。

当然苦手な人もいる前提で覚悟持ってやりきりました。

チュウニズムはまだまだ遊ぶことができる(笑顔)。

八方美人もいいけど特殊性癖があってもいいじゃない!

This is 音ゲー。にんげんだもの。いや私は犬。嘘。


感覚的には漫画雑誌にバトル、恋愛、ギャグ、シリアス

様々なジャンルの漫画が掲載されているように、音ゲも

色んな譜面傾向が作れる場がある方が健全と思います。

だってだってせっかく製作者名が表示されているのに

似たり寄ったりな譜面が並んでてもしょうがないよね!

という訳でジャッジする人間が納得するラインスレスレ

をいつも攻めさせてもらってます。OKが出たら勝ちや。


重要なのはアイデアだけでなく構成力って訳なんだワ

これに気付くのに5年位かかったんじゃないでしょうか

本当に新しいアイデアというのは意味不明と紙一重です

頭の中でアイデアが固まっててもそれを周りに理解して

もらえるように伝えるのって本当に難しい、永遠の課題

そもそもアテクシゲーム業界目指してたわけじゃないし

そんな手法微塵も勉強してこなかったから出来る訳n


話が逸れました


皆まずは1タイトルで個性出せるよう頑張ってるので、

推し製作者がいたらバンバン発信してあげてちょ!

結構エゴサしてる人間多いのでな!ガハハ



直近の夢はプライズ化で、クッションを是非出したい。

はっぴーの顔が描かれたクッション。ふかふか。

上に座るもヨシ殴ってストレス発散するもヨシ。どう?

下のお問い合わせに沢山連絡来たら動いてくれるかも…

知らんけど。

https://sega.jp/contact/arcade/



読み返したら人格が3つ位ある文章になっちゃった…

maimaiでらっくすもよろしくお願いします。(PR)

話す機会もないので突然maimaiの話をするんですが、

東奔西走行進曲のMASTER譜面にあるタッチノーツは

ホールドしてる側の手は使用せず親指とそれ以外の

指で取る想定で作ったよ。タッチノーツは3個以上の

同時もあるからレギュレーション違反じゃないよ!!

タッチノーツに関してはまだまだ僕らも模索中なので

これからも色んな提案をしていくのでよろしくです。

あー!!あとチュウニでStar Divineを遊んでくれた

皆さま!オンゲキでもポジションゼロが体験できる

のでこちらも何卒よろしくお願いいたします。

ていうかmaimaiもオンゲキもこういうコメント書ける

スペース欲しいというか各チームネタ出しの苦しみを

体験して欲しいので誰か用意してください(最低)

というわけではっぴーでした。じゃあの。

EPISODE6 “Jack”さんからのメール 白い彗星さんのコメントが楽しみで仕方ない

白い彗星さんこと原Dから「今回もフレーバーよろしくね~」

みたいな依頼が来ていたのですが、もう話す話題もないんだよな~。って困ってて

他の人なに書いてるのかなって皆のフレーバー見に来たら

白い彗星さんが書いてないんすよ。ビックリしちゃうよね。

ってわけでそっちが書かないならこっちも書かないぞ!の構えで

小競り合いしてたら締め切り間際です。

ちなみに現時点で白い彗星さんのフレーバーはないですが、

ここで前フリをすることにより書かざるを得ない状況にしようと思います。

みなさん頑張ってレベル上げて羽田の白い彗星さんのフレーバーを見つけてみよう!


ってわけで小咄でも。KOP2019お疲れさまでした。

今回はmaimaiメインの大会でしたが是非次回はCHUNITHMも開催したいですよね。

エリア大会で全国あちこちまわらせて頂いたのですが、

現地ではCHUNITHMのアツいコメントや要望なども沢山頂戴しました!

(全て原Dに伝えてますよ!)


さて改めて、現地来てくれた皆さん、ありがとうございました。

自分は普段からゲーセンでふつーに遊んでるので、

プレイヤーさんの楽しんでくれている姿はバッチリ目にしていますが、

実際交流できる機会って早々ないんですよね。

短い時間ではありましたが、エリア大会後の交流会(?)では、

応援してくれたり激励してくれたり、一緒に遊んで一喜一憂したり

みんな本当に良い奴らだし、本気でゲームが好きなんだなって伝わってきて、

とても嬉しかったし楽しかったです!


特に記憶に残ってるのは広島で、大会終わって夜に牡蠣食べまくって、

帰りは翌日だし時間あるなーってもう一度ゲーセンへ戻って、

ボタンと皿をシバいたり、スティックでパッドを叩いたりして一人で遊んでたんですよ。

そしたら参加者の数人が同じタイミングで夕飯からゲーセンに戻ってきて、

何だかんだ閉店まで皆で遊び散らかしたんですよね。

めっちゃ楽しかったけど、みんなちゃんと帰れたかな?写真もTwitterで見つけたよ!


その日はじめて会った人ともリアルで一緒に楽しめるって、

ゲームセンターならではの文化だなって改めて感じました。

たぶんあの日の経験はずっと忘れないんだろうなってくらい、とてもいい思い出です。


次のKOPがどういう形で開催されるのか、まだ全然決まってないタイミングではありますが、

参加する人・現地で見る人・放送とかで観戦する人、などなど、

沢山の人に楽しんでもらえる大会にできるよう企画してますのでお楽しみに!

EPISODE7 “rioN”ノート初公開 …rioNの中の人が、普段譜面を作るときに使ってるノートを見せてくれたよ

…久しぶりだね

…今日は、僕の中の人が僕に代わってお話をしてくれるみたい

と、いうわけではじめまして。rioNの中の人です。(あの口調でしゃべり続けるの結構大変なんです)

今日は、いつも私が譜面を作っているときに使う「rioNノート」を紹介させてもらおうかと思ってます。

(普段は「rioNノート」なんて呼ばないのでちょっと恥ずかしいです)


さてこのrioNノートなんですが、実際には下のような図をエクセルで作って印刷した紙になります。

(表示がずれて見ずらかったりしたらごめんなさい)

┏━━━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┳━┓

┃小 節┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃パート┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┣━━━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃   ┣━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━╋━┫

┃構 成┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┃   ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃

┗━━━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┻━┛

(本当はもっと横にマスがあって細長い)

譜面を作り始めたころは本当にただのノートに書いていたんですが、見やすくしたいとか思っているうちにリストを作ってました。


「小節」は○小節~○小節が1つのパートという区切りがわかるように数字を振っています。おおむね8小節で1つのパートであることが多いですね。

「パート」にはAメロ・サビなどを書いていきます。譜面を作るうえで構成しやすいように割り振っているので曲自体のパートとは違うかもしれません。

パート分けをしておくと「Aメロが2回連続で来るからダレない構成を考えよう」「サビが3回来るから発展したパターンの譜面が必要」といったことがが組み立てやすいので便利です。

ちなみにパート分けの際、だいたいの場合はイントロ・Aメロ・Bメロ・サビ・間奏・アウトロで済むのですが、

たまにCメロ・DメロやサビA・サビBみたいな分け方をしないといけない曲があったりするのでそういう場合は譜面を作るのが大変です。


「構成」のところにはパートごとにやりたいことや譜面のテンションなんかを簡単に記入していきます。

例えば4分で刻みたいなら「4 リズム」スライドをメインに使ってメロディを取りたいなら「メロ スライド」間奏部分でテンションを抑えたいなら「↓↓」といった感じです。

あとは印象的なフレーズや音、盛り込めそうなネタなんかがあれば擬音を使ったり絵や図形を描いたりしてメモしておきますが、

「1つのパートに要素を詰め込みすぎない」「同じ要素が連続で続きすぎない」「曲全体のテンションに緩急をつける」ように意識しています。

一通り記入して譜面の全体像がイメージできるようになったらひとまずrioNノートの完成です。


※譜面ごとに上記全部やっているわけではないのですが、「小節」「パート」の部分だけはやらないとマジでBASIC譜面すら作れません。


ここまでノートを書いたらあとは実際に譜面を作っていく作業になりますが、

この時点で頭の中に8割がたの譜面が出来上がっているので制作ペースは比較的早い方になります。

もちろん、パート内での配置の方法やパート間のつなぎ部分などは作りながら調整する必要がありますし、

作っている最中に構成を変更したりすることもしょっちゅうあります。

とはいえ、ここから先の譜面を作る工程自体はほかの譜面班の方と大差ないと思うのでここでは割愛しますね。


と、いうわけでいかがだったでしょうか?

私のようなやり方で譜面を作る人はほかにいないらしいので面白いかなと思って紹介させてもらいました。

ではでは、またいずれどこかで。

EPISODE8 “緑化委員長”の日記帳「page.151 ステージの光」

初めまして。

中学生の頃は特に委員会活動をしていませんでした、緑化委員長です。

緑化活動の実績としては、デスクトップに主に緑色の四角と白字のXが書かれた

アイコンが非常に増加したことなどが挙げられます。


普段は譜面部として活動するかたわら、オンゲキの様々なプロモーションについて少々かかわらせていただいたりしています。

時々出てくるIINCHOUさんのプレイ動画はその1つです。

他の方の文章で出てくる筐体前で騒ぎだすオタクは大体自分が悪い可能性があります。

7thSenseのコール本を作ることが目標です。


さて、アイドル活動の話くらいしか自分ができることはないので、

その話をしようと思います。


先に作ったのはダイヤモンドハッピーでした。

チュウニズムの譜面制作は初めてだったので、

オンゲキで使っている構成の立て方をメインに、、

後はメッセージ性とテンポに見合った動きで勝負するという

2点を据えて制作に臨みました。

歌詞を眺め、(もうすでに千回単位で聴いているような気もするけど)曲を聴きこみ、

家で映像を見て渋公などに思いを馳せながら、

結果としてほとんどの箇所で、

歌詞か振付かライブでペンライトを振る観客かのどれかを想起させるような配置にしました。

プレイするときはそれらは一瞬で過ぎ去ってしまうので分かるか不安ですが、

ちょっとでもエモーショナルさを感じていただければ、

そして最終的に「バタバタして楽しかった!」って思えてくだされば幸いです。


この曲は7年前(マジか)に聴いてから

アニメソング、ひいては夕方に放送しているアイドルアニメとしてのOPで

こんなハイテンポなスカが使われていることに衝撃を受け、

未だに自分の中で最も特別な気持ちになる曲の1つになっています。

曲に対するストーリーも様々あり、

聞くたびに話数や会場の違う感情がこみ上げてきて、

勇気をもらったり、気持ちが高まったり、時には感動したりします。

物凄い情緒不安定な感じになってしまった。

それだけこの明るさの中に様々な角度の感情が詰まった素晴らしい曲というわけです。

そう勝手に解釈しています。


アイドル活動!も同様に、

曲や振り付けのメッセージ性を入れながら、

作品からこのゲームに入ってきた人にも遊びやすいように

見た目と動きを分かりやすくできるよう努めました。

ただ、向こうの判定で慣らしてきたプレイヤーなら簡単かもしれません。

この曲は様々なバージョンがある中、このバージョンのメッセージ性を自分で考え、

できる限りのエモーショナルさを出せるよう尽くしました。

また、振りあわせも他バージョンのものも入れてみたりしたつもりです。

一番特徴的なのは最初と最後でしょうか。

ここはやはり、気持ちを2012年に戻してやってみました。

MASTER譜面の他のものを遊ぶ時の足掛かりに、

それっぽく言うなら上の難易度へバトンをつなぐようなものに......なってたらいいなあ。

自分の力量でどこまで表現できたか、

この点はプレイする皆様の評価でしか測れないところですが、精いっぱいやりました。

今このテキストが世に出るころは自分がこのゲームで作った譜面はこの2個だけな気がしますが、

これ以降作る機会がある際にハードルが上がるような気がしてなりません。


こうしてこの作品の楽曲がセガ音ゲーでプレイできることが

信じられないし、いまでもそこまで実感がありません。

このコラボが実施されたこと、そしてそのコラボに少しでもかかわれたことだけでも

感謝してもしきれないくらいなのですが、

自分が譜面を作るともなると、もう感謝通り越して

空を見上げて1日考え込んでしまいます(何故)。

筐体から流れてきた瞬間泣いちゃったし、それこそ

譜面を作っている途中も泣いちゃったし、

今この文章書きながらちょっと泣いてます。

ゲーセンでも泣きながらプレイしてる気がする。


ここまで書いたところで各所から「重い」って言われそうだなとふと思ったのですが、

人生の何割かの話をこの数十行に圧縮しているので許してほしい。

あれ?もしかしてそれが重い?


オンゲキの方ではそこそこな数の譜面を作ってきましたが、

こうして語れる機会はあまりないので非常に新鮮です。

こういうの書くのは自分の文才は置いといて好きなタイプなので。

どっかで機会があったら書きたいものが結構あるので、いつか何かしたいですね。

セカイのヒミツとか書きたいですよ。

譜面部の会報とか。お疲れ様本とか?

需要がなさすぎる。


では、またいつかどの媒体かはわかりませんが、どこかの機会で。

EPISODE9 “ものくろっく”の譜面制作日記「ライブに行った後勢いで譜面ができる、そんな毎日」

Ahoy!

毎月のようにVの者のライブに行って完全に

限界ライブオタクのものくろっく船長(コスプレ)です。

最近はV推しの趣味が近い譜面-100号氏と共に、

ライブ会場を駆けずり回ってます。

譜面作りの参考にもなってとても有意義!

ちなむとオンゲキ班(の一部)は毎日といっていいほど

筐体の前でオタクコールや身振り手振りで"感情"を

表しながら譜面についてあれこれ言い合っています。


…どんな職場だこれ。

チュウニのZest of Blueの完成版を囲んで見てた時は

バチバチにアガっててやばかったね…(でもよかった)

と、ともかくライブは!いいぞ!



さて今回は、この場でしっかりと譜面の話をした事が

なかったので、自分の中で割と最近作った譜面について

話してみるね。まあまあ細かい話ではあるので、

こういう事考えながら作ってんのね、ふ~んぐらいの

ノリでヨシ。


【中学2年生のアンドロイド】

ぼくが尊敬してやまないあやぽんず*氏歌唱ということ

で曲を聴いて号泣しながら作った譜面。

今までは歌詞に重きを置いて譜面を作るより「男なら

プレイ感や目新しさで勝負!(意味不明)」と思っていた

自身の譜面製作の考えを見直して、歌詞をどのように

際立たせて譜面を作れるかを重視してみたよ。


このあたりから、昨今なりがちなスライドだけで構成

される譜面の見た目の味気なさに対して警鐘を鳴らそう

と考え始めた時期で、とにかくまずはスライドではなく

ホールドを置くところからスタートしようと試行錯誤

していた記憶。

後はあえて気づかれない程度に1フレーズまるまる

とある動作を入れてみた!

気づいた人は何も言わずぼくの愛を感じ取ってほしい!


【カゲロウデイズ】

前回の中学2年生のアンドロイドから引き続き、

歌詞を綺麗に表現したい!(この曲の歌詞のストーリー

性はめちゃくちゃよい!)ということで、様々な箇所に

さりげなく配置してみたり、Aメロからのアウトロの

配置をあえて発展せずミラーにして置いてみたり

しています。


実はオンゲキ最初期の頃から譜面のクオリティリーダー

的なことをやらせていただいているんだけど、オンゲキ

の譜面構成についてのやり取りをしていくうちにある

程度自身の中で結論が出たあたりでこの譜面を担当する

事になり、とにかく構成を意識しようと躍起に

なった譜面。

評判の良かったオンゲキの譜面構成を元に、フレーズ間

の変化をプレイ感と見た目、両方に対して最大限

与えられるような調整にする配置を心がけてみました。


いろいろあって賛否両論ある譜面にはなってしまった

けど、この時みんなからどういう感じ方をしたのか

という意見を細かくたくさんいただけたおかげで、

今の譜面制作がもっといいものになっているという

確信があります。


【御旗のもとに】

「御旗のもとに」の見所さんはあまりにもカッコいい

ムービーと2拍目に鳴るシンバル!この2つが特に際立つ

ように作ってみたよ。


開幕で「檄!帝国華撃団」のAIRHOLDをリスペクトして

シリーズ感を出してみたところ予想以上にAIRHOLDが

曲に合っていたので、AIRHOLDを使って普段あまり

やらないような事をやりつつ、オチとしてラストの

ムービーで描かれたダンスをAIRHOLDで表現して

やりたい事をすべてやりきれた譜面でした。

オンゲキで身に付けた、「要素の引き算」的な譜面の

作り方、今回でいうと、Aメロ→Bメロ→サビの流れを

横→縦→クロスの運動量とフレーズ毎に限定し、

やりたい事を目立たせる流れを綺麗に作り出すことも

できました。


譜面作成って基本パズルゲームと同じノリで、

「ここをこうしたら次は次はこうなる、でもこの後に

続かない。じゃあこう解決する!」の繰り返し

なんだけど、この譜面はそのパズルのピースが

すんなり全部ハマった珍しいタイプで、製作者側として

はかなりの達成感を得られたお気に入りの譜面です。



譜面班もだいぶ増えてきた中、割と初期の頃からの自分

のテーマとして、如何にチュウニでは他の譜面班が

やっている事をあえてやらないで、少し王道を外した

面白さを提供できるかに力を注ぐことで

自分らしさを出そうとしようとしています。

(なので好き嫌いは結構分かれるのは分かる、ごめん!)

逆にオンゲキではみんなが攻め攻めの譜面を作るので、

なるべくスタンダードめな譜面を提供していい塩梅に

整えるような立ち回りをしている…つもり。


譜面というものに対する最適解を模索しつつ、

神、いわゆるGODな譜面を製作する戦いは

まだまだ続きます。

ものくろっく船長の次回作にご期待ください。

「それではみなさんいきますよ~、出航~!」

『ヨーソロー!!』

EPISODE10 “Revo@LC”は思い出に耽っている「昔は良かった…。でも、いまだって最高だ!」

自分が初めて体験し心動かされた時期を思い返しては

「昔は良かった…。」となりがちですよね。

でも、この今だって未来における『良かった昔』になるはずです。

そうなるように信じて日々頑張っています。

実際に昔と比べてみると、オプションは充実し、楽曲は増え、判定は改善され、良いことしかないハズですよね?


一番最初のペンギンに何を書いたか見返していたら

『音ゲー歴は15年以上』って書いてありました。

気づけば(プレイヤーとしての)音ゲー歴は20年となりました。

この先いつまで続けていけるんでしょうか…。

かつては黄色いシャツを着て某大会に出ていたこともあるんですよ?



さて、今回は折角なので、昔話でもしようかと思います。



<開発ロケテストのお話>


初めてCHUNITHMが世の中にお披露目された時の話です。

秋葉原SEGA3号館にて、

2014年11/28~11/30の3日間開催されたロケテストでした。


想定を遥かに上回る人数が集まってくれたおかげで、3日間通い詰めてくれた人でも、

「GO!GO!ラブリズム♥」までしか辿り着けていませんでしたね。

この時のマップには、実は下記の順に課題曲が置いてありました。


 インビテーション

 GO!GO!ラブリズム♥

 Memories of Sun and Moon

 Infantoon Fantasy

 Gate of Fate


恐らくマップ3曲目以降はこの場が初公開!

といっても、当時のロケテポスターやロケテCDを見れば推測はできたかと思いますが。

そして譜面内容は、なんと全譜面ほとんどいまと同じものでした。

つまりこの時から「Memories of Sun and Moon」の乱打や「Gate of Fate」の蟹は存在していたんですね…!


そしてお気づきでしょうか、「Invitation」の表記が「インビテーション」なんです。

まだ歌唱収録前で、ボーカロイドが歌うバージョンでした。

開発ロケテストで3回プレイすると貰えた『CHUNITHM SPECIAL PROMOTION CD』を持っている人はレアモノですよ。


また、MISSした際に減るゲージ量が、全ゲージ総量の3%となっていました。

ゲージが5、6本以上溜まった時にMISSを出すと、びっくりするほど減りましたね、ええ。



<MASTER譜面のお話>


■神威 (MASTER)

いままで作って来た譜面の中で、最も時間を掛けて作った自信作です。

元の特徴を最大限にリスペクトしつつ、チュウニならではの要素を最大限に盛り込みました。

トータルノート数にはTJ.Hangneilさんの秘密が隠されています。


■ぶいえす!!らいばる!! (MASTER)

神威に次いで時間がかかった力作です。

歌唱キャラをHOLDとSLIDEで分けるというコンセプトで作りました。


■エンドマークに希望と涙を添えて (MASTER)

実は最初はロシェ君が担当でした。その時の自分の担当は「とーきょー全域★アキハバラ?」でした。

お互いに苦戦してしまい、担当を交換したという当時のエピソードがあります。


■Still (MASTER)

「ドキドキDREAM!!!」から「Still」までの各イロドリミドリの譜面をどこかしらに混ぜ込んであります。

イロドリミドリ良いですよね。最近は美苗推しです。


■ナイト・オブ・ナイツ (MASTER)

CHUNITHMで一番最初に作った譜面でした。

他機種の音ゲーをある程度やっている人が入門しやすく、かつCHUNITHMの要素を体験して貰えるようにというコンセプトで作りました。


■Clover Heart's (MASTER)

Revo@LCの名義は【Clover】を逆から読んだものでした。

というネタばらし。



<WORLD'S END譜面のお話>


■AIR [狂]

当時はコース設計をしていたのですが、Class∞でコース限定譜面をやってみたいと自身で提案した時に作った譜面です。

MASTERを発狂させて3000ノーツにしました。TAP地力譜面。


■砂漠のハンティングガール♡ [光]

ExTAPは32分で敷き詰めてあります。

初稿は24分だったんですが、自身で捌けてしまった為32分にしました。(自身でSは出しました)


■FEEL×ALIVE [敷]

一旦遅くなったあと、元の速度に戻ってると思うでしょ?

実は等倍より加速してました。


■elegante [両]

実は両を前提に考えながらADVANCED譜面を作らせて貰いました。

自分が担当するADVANCED譜面は珍しいかもしれません。



以上、CHUNITHMおじさんの昔話でした。

それではまた、未来の昔でお会いしましょう。

EPISODE【 1~10 / 11~20 / 21~30 / 31~40


▲ ページトップ

チュウニズム大戦

レーベル難易度スコア
スキル名/効果/備考
▲ゼーリADVANCED0 / 210 / 420
チェインリミットダウン(上限点数-200)
CHAIN時発動。
全プレイヤーは上限点数が「-200」される。

▲ ページトップ


■ 楽曲
┗ 全曲一覧(1 / 2) / 追加順 / 定数順 / Lv順
WORLD'S END
■ キャラクター
無印 / AIR / STAR / AMAZON / CRYSTAL / PARADISE
NEW / SUN
マップボーナス・限界突破
■ スキル
スキル比較
■ 称号・マップ
称号 / ネームプレート
マップ一覧

脚注
  • *1 2022/10/12まではどのガチャにも入手可能だったが、SUN以降では「CHUNITHM CRYSTAL」のガチャでのみ入手可能に変更。
コメント (チュウニペンギン/コンダクター)
  • 総コメント数36
  • 最終投稿日時 2021/10/19 09:29
    • チュウニズムな名無し
    36
    2021/10/19 09:29 ID:j6gs02g8

    >>35

    対応ありがとうございます。

    • チュウニズムな名無し
    35
    2021/10/19 04:55 ID:kiza0od7

    >>34

    Ep.29以降のストーリーが空欄になっていたので埋めておきました。

    スクショをGoogleドキュメントで文字認識させたものを少し修正しただけなので誤字脱字があるかもしれませんが……。

    • ランクテーブルについて
    34
    2021/10/18 23:56 ID:j6gs02g8

    空欄になっている箇所のうち、ランク31〜35,37,39,41,43,45にストーリーがあります。

    自分で育てて検証しました。

    • チュウニズムな名無し
    33
    2020/12/20 00:30 ID:ssm8f5mi

    はっぴーが言ってる「許してくれ…一方的に許してくれ…」

    どこかで聞いたことがあるな??

    • チュウニズムな名無し
    32
    2020/11/23 16:12 ID:pbecjwb0

    六次元モーターは梟の裏垢的存在だったのか

    • チュウニズムな名無し
    31
    2020/11/23 00:02 ID:dipyky95

    >>27

    お疲れ様です!

    提供ありがとうございました!

    • チュウニズムな名無し
    30
    2020/11/22 18:13 ID:dez74jk6

    >>28

    50まであるんだよなぁ…

    • チュウニズムな名無し
    29
    2020/11/20 20:40 ID:os1hc156

    >>22

    Aragami蔵「呼んだ?」

    ……なのかもね

    • パズにき
    28
    2020/11/20 16:41 ID:cpuj1voq

    ランク40までストーリーあるってマ?

    • チュウニズムな名無し
    27
    2020/11/19 19:57 ID:p8dzoxgi

    スクリーンショットを並べたリプツリーで申し訳ないのですが、今回のフレーバーテキストを全て解放したのでよかったら編集に役立てていただきたいです

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