スキル理論値比較(AIR~)目次
■ クリアゲージ仕様
■ 理論値比較表
┣ 10本到達可能
┣ 9本到達可能
┣ 8本到達可能
┣ 7本到達可能
┣ 6本到達可能
┃┣ 108000以上
┃┗ 108000未満
┣ 5本到達可能
┗ 5本到達不可
■ 参考
┣番外
┃┣ 7本以上
┃┗ 6本以下
┗ 参考(青天井)
┗ 未評価・評価不能
クリアゲージ仕様
- クリアゲージの上昇は、スキル無しの理論値が60,000(ゲージ4本分)。そこにスキルで上昇した値を加算したものとなる。
ゲージは後半になるほど1本あたりの必要量が多くなり、ゲージの最大値は進行中のマップに依存する模様。スキルなしの理論値がゲージ4本なので、それ以上のゲージを目指す場合、表の増分の値以上の数値をスキルで稼ぐ必要がある。
本数 | 必要数値 | 4本との 差分 | 倍率 | |
---|---|---|---|---|
累計 | 1本分 | |||
1 | 12,000 | 12,000 | -48,000 | 020% |
2 | 26,000 | 14,000 | -34,000 | 043.33...% |
3 | 42,000 | 16,000 | -18,000 | 070% |
(通常上限)4 | 60,000 | 18,000 | 0 | 100% |
5 | 80,000 | 20,000 | 20,000 | 133.33...% |
6 | 102,000 | 22,000 | 42,000 | 170% |
7 | 126,000 | 24,000 | 66,000 | 210% |
8 | 152,000 | 26,000 | 92,000 | 253.33...% |
9 | 180,000 | 28,000 | 120,000 | 300% |
10 | 210,000 | 30,000 | 150,000 | 350% |
- ゲージ上昇量は、TAPを1とするとAIRとFLICKが1、HOLDとSLIDEが0.5。そのため、HOLDとSLIDEにゲージ上昇率がかかるスキルはTAPのスキルよりも弱くなる傾向にある。
理論値比較表
※特に注釈が無い限り、全てのノーツをJUSTICE CRITICALしたと仮定した時の数値です。
※限界突破の証を除き、最大GRADEを想定しています。スキル名に「※」がついている場合、最大GRADEのデータが判明していないスキルです。最大GRADE以外の数値から推定される理論値のため、実際とは異なる可能性があります。
コンボボーナスなど、条件次第で狙える本数が変わる場合はリンクが張られている場合があります。「▲」が上の本数、「▼」が下の本数、「■」はランダム要素がある場合における期待値とそれ以外の切り替えです。