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CHUNITHM【チュウニズム】攻略wiki

スカイフェザー

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最終更新者:ユーザー60208

【キャラ一覧(無印 / AIR / STAR / AMAZON / CRYSTAL / PARADISE / NEW / SUN)】
スキル一覧(~PARADISE LOST)】【マップ一覧

※ここはCHUNITHM PARADISE LOST以前に実装されたキャラクターのページです。

  • このページに記載されているすべてのスキルの効果は、CHUNITHM PARADISE LOSTまでのものです(限界突破の証系を除き、NEW以降で入手・使用できません)。
  • 専用スキル装備時に名前とグラフィックが変化していたキャラクター(いわゆるトランスフォーム対応キャラ)は、RANK 15にすることで該当グラフィックを自由に選択可能となります。

通常プラス

Illustrator:室埴ポコ(原案:雪中?)*1


名前スカイフェザー
年齢14歳(設定)
職業リズムゲームの管理人

メタヴァースの娯楽を担当する管理者の一人。

スカイフェザー通常 / オールスター運動会 / 娯楽の守護者

ようは音ゲー管理者ということで、STORYにはネタが多い。

どこかで聞いたことがある音ゲーの数々

『heatmania』→ beatmania

『yourbeat』→ jubeat※リラのストーリーにも登場。

『鼓の超人』→ 太鼓の達人

『メタリズム』→ CHUNITHM(チュウニズム)

『サウンドネメシス』→ SOUND VOLTEX(サウンドボルテックス)

なお、SOUND VOLTEXの世界観では「コンソール=ネメシス」と呼ばれる居住空間が存在する。レーンの外観もどことなく類似していると言えなくもない。また、「バグとの戦い」という要素はIIIにおけるストーリーの根幹となっていた。

なお、STORY中では瓜二つとされているが実際のSOUND VOLTEXは全く別物(リラのストーリーで登場している「ミュージックボルテッカ」の方がSOUND VOLTEXに近いと思われる)。一方、2017年3月に稼働開始した「ノスタルジア」はCHUNITHMとの類似性を指摘されることが多い。*2

メタリズムVer.1

もしかして→WORLD'S END「狂」

メタリズムVer.2

もしかして→終始HOLD押しっぱなし

メタリズムVer.3

もしかして→WORLD'S END「跳」「両」「?」など

グロリアスクラウン

対応楽曲名より。

あっさりクリアされる最高難易度

現実でもそんな感じになっている模様

FREEDOM DiVE」のBGAに登場するキャラクター「くらんて」と外観にいくつか共通点が見られる気がするが、関係は不明。

なお、maimaiに収録された「FREEDOM DiVE (tpz Overcute Remix)」のBGA及びジャケットには「くらんて」の代わりにこのキャラクターが登場している。

スキル

RANKスキル
1鉄壁ガード・スター
5
10FREEDOM DRiVE
15
25限界突破の証
50真・限界突破の証
100絆・限界突破の証

  • 鉄壁ガード・スター [GUARD]
  • 各バージョンおなじみ、最初の防御系スキル。STARバージョンから初登場した、キャラRANK依存の概念を持つ。RANK15以上だとダメージ軽減効果しかないので、RANK14以下のキャラで使用した方が良い。
  • 筐体内の入手方法(2021/8/5時点):
  • 筐体内では入手できない。
プレイ環境と最大GRADEの関係
プレイ環境最大
開始時期ガチャ
PARADISE×
(2021/8/5~)
無し×
あり
PARADISE
(~2021/8/4)
無し
あり+5
CRYSTAL無し×
あり+5
AMAZON+以前
GRADE効果
▼以降はCARD MAKERで入手するキャラが必要
(2021/8/5以降では未登場)
共通ダメージ軽減 (80%)
初期値RANK15未満の時
ゲーム開始時にボーナス +8000
+1〃 +10000
+2〃 +12000
+3〃 +14000
+4〃 +16000?
+5〃 +18000?
推定理論値1:78000(4本+18000/20k)
[RANK14以下/+5]
推定理論値2:60000(4本+0/20k)
[RANK15以上]

所有キャラ【 マゼラン / スカイフェザー(1,5)


  • FREEDOM DRiVE [TECHNICAL] ※専用スキル(2名)
  • もらえるボーナスこそかなりの量だが、使いきることを考えると必要ノーツ数は3000以上となり、おいそれと使うことは出来ない。即死系以外でゲージ8本以上狙えるスキルではあるが、シビアな条件であることは他の8本以上スキルとそう変わりない。なお、コンボエクステンド・フォルテ+6は250コンボ2回で+26000になるので、場合によってはそちらの方が良いかもしれない。
    (発動回数+4)本が現実的に狙えるゲージの本数になる。
  • スキル名からして「あの曲が来る前兆か?」と思われていたが、本当に来ました。更に1年以上の時を経てセルフアレンジの更にアレンジ曲も来ました。
  • 筐体内の入手方法(2021/8/5時点):
  • 筐体内では入手できない。
プレイ環境と最大GRADEの関係
プレイ環境最大
開始時期ガチャ
PARADISE×
(2021/8/5~)
無し×
あり
PARADISE
(~2021/8/4)
無し
あり+3
CRYSTAL無し×
あり+3
AMAZON無し+1
あり+3
STAR+以前
GRADE効果(PLUS時点)
▼以降はCARD MAKERで入手するキャラが必要
(2021/8/5以降では未登場)
初期値一定回数500コンボごとに
ボーナス+27500
(3回=_82500)
+1〃+28500(4回=114000)
+2〃+29500(5回=147500)
+3〃+30500(6回=183000)
理論値:174000(8本+22000/28k)[+1]
理論値:243000(10本+33000/30k)
ゲージ10本必要条件:2500ノーツ[+3]

所有キャラ【 オルタ(10,15) / スカイフェザー(10,15)

GRADE・ゲージ本数ごとの必要ノーツ数(発動回数)
  • 灰色の部分は到達不可能。
GRADE5本6本7本8本9本10本
初期値500
(1)
1000
(2)
1500
(3)
2000
(4)
2500
(5)
3000
(6)
+1500
(1)
1000
(2)
1500
(3)
2000
(4)
2500
(5)
3000
(6)
+2500
(1)
1000
(2)
1500
(3)
2000
(4)
2500
(5)
3000
(6)
+3500
(1)
1000
(2)
1500
(3)
2000
(4)
2000
(4)
2500
(5)
PLUSまでの旧仕様

AIRバージョンにおいて、GRADE UP内容がボーナスの増加から有効回数の増加に変更された’。合計ボーナス量も要求される腕も大幅に上昇している。

初期値一定回数500コンボごとにボーナス+27500(3回)
GRADE UPコンボボーナス+1000(最大+28500)
AIR~AIR PLUSまでの旧仕様

STARバージョンにおいて、無印PLUS以前のGRADE UPによるボーナス量の増加が復活した。所有者も増えたので、腕に自信があれば更に上を目指せるようになった。

初期値一定回数500コンボごとにボーナス+27500(3回)
GRADE UP有効回数+1回(最大4回)

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ランクテーブル

12345
スキルEp.1Ep.2Ep.3スキル
678910
Ep.4Ep.5Ep.6Ep.7スキル
1112131415
Ep.8Ep.9Ep.10Ep.11スキル
1617181920
-----
2122232425
----スキル
~50
スキル
~100
スキル

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STORY

EPISODE1 メタヴァースの娯楽担当「あたいはスカイフェザー。娯楽を担当するシステムの一端としてナイスなゲームを開発したいの!」

 あたいの名前は『スカイフェザー』!

 娯楽を担当するシステムの一端で、人間に最高の楽しみを与えるために、毎日頑張ってんのよ!ありがたく思ってよね、人間!


 人間がメタヴァースに住むようになってから、様々な物が必要とされるようになったの。そして人間に必要な物を制御する『管理者』もまた、必要な存在になっていった。

 ライフラインはもちろんのこと、綺麗な衣類、美味しい食べ物……安全に生活できるシステムが構築されれば、人は贅沢になって、欲求は留まることを知らないわ。

 最終的に生み出されたのは、あたいのような『娯楽』を司る管理者だった。


 娯楽を担当する管理者は何人かいて、それぞれが人間にとって最高の娯楽を開発、提供するようにというオーダーが下されていた。

 あたいは考えたの『最高の娯楽ってなんだろう?』

 「人間にとっての最高の娯楽。うーん……『ゲーム』かな! やっぱり!」


 ……というわけで、あたいはたった1人でゲームを開発する決意をしたの。

 でも……いったい、何のジャンルのゲームを開発すれば人間は喜ぶの?

EPISODE2 最高の娯楽といえば?「やっぱり娯楽といえば『リズムゲーム』でしょ!あたいの作った『メタリズム』は自信作だよ!」

 あたいは考えた。

 『最高の娯楽を生み出すゲームとは何か?』

 そして1つの回答を導き出したのよ。

 「人間にとって最高の娯楽を生み出すゲーム……それは『リズムゲーム』でしょ!」


 それからあたいは色んなリズムゲームを研究しまくったわ! そして調べれば調べるほど、リズムゲームって奥が深いってことが分かったの。

 老舗の『heatmania』とか、たくさんのパネルを叩く『yourbeat』とか、お子ちゃまも楽しめる『鼓の超人』とか……。

 人間の世の中には、すでに面白いリズムゲームがたくさん存在していたわ。そいつらと被んないように……さりとて至高のゲームになるように!ちゃんと気を配らないとね!


 思考と試行を重ねた結果……遂に完成したわ!至高のリズムゲームが!

 「ふふふ……見ていなさい! 人間たち!あたいの生み出した究極のリズムゲームに喜び、むせび泣きなさい! ……いつまでも名前が無いのは不便ね。何かエキセントリックでエレガントな名前はないかしら?」


 悩んだあたいに天啓ともいえるアイデアが!

 「メタヴァースの最高に可愛い管理者が作ったリズムゲームなんだから『メタリズム』にしよう!うん! シンプルで良い名前ね!」

 さーて、さっそく集合娯楽施設にメタリズムを設置しに行くぞー!

EPISODE3 メタリズムVer.1「ブロックは多い方が楽しいよね! ……え? 『手順が見えない』? 『ク○譜面』? ……あれー?」

 あたいの自信作メタリズム!

 こだわりのポイントはズバリ『ブロック数の多さ』よ!

 甘っちょろいゲームなんて、歴戦のユーザーは求めてないわ!

 大人が嗜むゲームはちょっぴりスパイシーな難易度でないと。


 とりあえず音全部にブロックをつけてみたんだけど……そうすればきっとプレイヤーは楽しいはずよね?

 さあ、どうぞ人間たち! 遊んでみて頂戴!


 「なんだこれ!? 手順が全然見えねーぞ!?」

 「指が20本になっても足りねーよ!」

 「認識難過ぎるだろ……」


 あたいの予想では、プレイヤーからは稼働早々、絶賛の嵐で大人気のあまり、長蛇の待機列……のはずだったんだけど。

 あ、あれー? 様子がおかしいなぁ……?


 「ク○譜面!」


 ……どうやらブロック数が多すぎたみたい。

 ええ、素直に認めよう。メタリズムVer.1は大不評だった……うわーん!

EPISODE4 メタリズムVer.2「機能拡張して、押しっぱなしでブロックを壊せるようにしたんだけど……これリズムゲームじゃないわ」

 ただ単純にブロックの数を多くすればいいってもんじゃないのね。反省したわ。


 もっと色んな機能を拡張しないとね。

 色んなアクションを取れる方が面白いし、プレイヤーも退屈しないでしょう。

 ……というわけで、パネルを押しっぱなしにすることで、ブロックがどんどん壊せるような機能を追加してみたわ!


 ……さあ、人間たちよ! 進化したメタリズムで思い切り遊びなさいな!


 「あれ? このリズムゲーム、バージョンアップされてる? ……でもこれって」

 「パネルを同時押しすれば、クリアできるじゃん。ていうか、AJできるじゃん!」


 あ、あれ? またもや雲行きが怪しくなってきた……そ、そんな馬鹿なぁー!?


 「……これ、もはやリズムゲームじゃねーだろ。リズムに合わせてパネルをどうこうする要素、1つもねーし」

 「ク○譜面」


 ……メタリズムVer.2もまた失敗だったみたい。

 くうううぅーー!

EPISODE5 メタリズムVer.3「次に流れるようなブロックを配置してみたんだけど……今度はプレイヤーの手が絡まっちゃった!?」

 メタリズムVer.2は残念ながら失敗だったわ。でも『機能拡張』っていうのは間違えてないと思うの。

 今のグルメなプレイヤーたちが満足する機能の追加は、最高に楽しいリズムゲームには必要不可欠だわ。

 それに、もっとリズムゲームは優雅なプレイスタイルができるようにしないとね!

 ……というわけで、次なるポイントは『流れるような動き』よ!

 小川のせせらぎのようにブロック数を調整して、配置してみたわ。

 波のように何度も繰り返し、繰り返し……絶え間なく動くことでプレイヤーが自然とリズムゲームの頂点を極められるようにしたってワケ。

 それに加えて空間的な動きをプラスすることによって、アクションする面白さも取り入れてみたわ。

 ……さあ、どうぞ人間たち!今度こそ、喜んで遊んでみて頂戴!


 「な、なんだコレ!? う、腕が絡まる!?」

 「うおおぉーッ!? ずっとヘドバンしてたら頭に血が上った!?」


 ……何だかプレイヤーが変な動きをしているような?

 あれは人としてヤバい動きよね? アレ。


 「ク○譜面」


 ……メタリズムVer.3もどうやら失敗だったみたい。

EPISODE6 メタリズムVer.4「ミスすると電流が流れるようにしたら……変な趣味を持つプレイヤーしか残らなかった……なんてこと!」

 メタリズムVer.3も難ありでプレイヤーからは不評だったけど……あたいもメタリズムも少しずつ進歩はしているはずなのよ! 絶対に挫けないわ!


 ……というわけで、今回の機能拡張は『体感』よ!

 今、他のジャンルのゲーム、それに映画や遊園地なんかでも、五感に訴える要素は最も注目されているじゃない? そこにポイントを置いたってワケ!

 ……さあ、人間たちよ!リズムを身体で思う存分感じて頂戴!


 「うぎゃああーーっ!? な、なんだコレ!ミスしたら……身体が痺れ……」

 「拷問かよッ! 死刑かよッ!」


 ……ミスすると身体に電流が走る仕様にして、スリルを演出できればって思ったんだけど……。ちょ、ちょっと刺激が強すぎたかな?


 「な、なんだか気持ち良くなってきたぁああん!」

 「こ、これはこれで……アリかも♥」


 や、やばい! プレイヤーが新しい世界の扉を開きかけてるわ! 危険だわ!


 「……でもリズムゲームとしては」

 「ク○譜面」


 ……ですよねー……ううう。

EPISODE7 真・メタリズム完成!「完璧なメタリズムができたのに……どうして人気にならないの!? 『サウンドネメシス』って何よ!」

 数々の失敗を乗り越えて、ついに完成したわ。

 至高のリズムゲーム『完全版 メタリズム』が!


 適度なブロック数、気持ち良く流れるスライド、パネルの長押しはギリギリのラインを攻めたわ。そして空間を意識した手のアクション!これで新感覚の体感型リズムゲームは完成よ!


 ああ……今からプレイヤーたちが喜ぶ姿が目に浮かぶようだわ!

 ふふふ。お待たせしたわね! さあ、人間たちよ!

 今こそ至高の娯楽を味わいなさいっ!


 「……お! このメタリズムってゲーム一気に遊びやすくなったなー!」

 「ああ! プレイが決まると気持ちいいな!」

 ふふふ。思った通り、メタリズムの人気は上々ね!

 これであたいの任務も、一旦区切りがついたって感じだわ。良かったー!


 ……と、思ったのも束の間。

 数日後にはメタリズムは見向きもされなくなっちゃった!

 (ど、どうして? あんなに皆喜んでプレイしていたのに! 何が原因なの!?)

 調べてみると、原因はすぐに分かった。


 なんとメタリズムに瓜二つの『サウンドネメシス』というリズムゲームが急に稼働し始めたのよ!

 プレイヤーは皆そっちに流れていっちゃったの!

EPISODE8 恐怖のリズムゲーム「このサウンドネメシスってゲームからは、凄まじい負の波動を感じるわ……こうしちゃいられない!」

 単純にサウンドネメシスの方がメタリズムより面白いっていうのなら、あたいは何も言わないわ。だって、それはあたいのゲーム開発の腕がまだまだってことだもん。


 でも……このサウンドネメシスってゲーム、どこからどう見てもメタリズムのパクりじゃない!

 なのに、どうしてこっちの方だけにプレイヤーが流れるの!? 納得できないわ!


 ……ってアレ? サウンドネメシスの待機列で喧嘩が起きている?

 それにプレイヤーが遊ぶ様子もすごく乱暴……ああ!そんなに強くパネルを叩いちゃダメだってば!


 ……なんだかおかしいわねぇ。集合娯楽施設は良い子、良いファミリー、そして紳士淑女の遊び場よ?こんな荒んだ雰囲気は相応しくないわ!

 おまけにちょっと調べてみたら、サウンドネメシスにハマったプレイヤーがゲームのし過ぎで昏睡状態になっているみたい!


 ……これは何か裏があるに違いないわね。そう直感したあたいは、こっそり集合娯楽施設に自分のプログラムを潜伏させた。

 その結果、恐るべき事実が判明したの!

 「なっ!? こ、この凄まじい負の波動は……。間違いないわ! ネメシスの使者!」


 ……そう、サウンドネメシスこそがネメシスの使者だったのよ!

EPISODE9 悪の使者をやっつけろ!「サウンドネメシスの中に巣食う悪者は、あたいが倒す! いくわよ!FREEDOM DRiVE!」

 正直言って、あたいにはネメシスの使者と戦えるような強力な力はインストールされていない。

 ここは上に報告して、防衛型のプログラムを派遣してもらった方がいいのかもしれない……。そんなことは分かってるわ。


 「……それでもあたいは、娯楽を司る管理者の1人!リズムゲームの平和はあたいの手で守らないといけないんだっ!」


 あたいはサウンドネメシスをスキャンした。

 するとコアとなっているプログラムは、ゲームの中にいるらしいということが分かった。


 (サウンドネメシスのゲームの中は、言わば敵の本拠地……一度入ったら、きっと助けは呼べないわ)


 でもあたいに迷いはないわ。人間たちに幸せを与えるのが、あたいの使命で喜びよ!ネメシスの使者なんかに負けないんだからっ!


 「行くわよっ! FREEDOM DRiVE!」


 あたいはサウンドネメシスの中に直接ダイブした。

EPISODE10 必殺のグロリアスクラウン「ゲームの中で悪者は色々攻撃をしてくるけど、あたいの敵じゃない! 必殺ッ! グロリアスクラウン!」

 サウンドネメシスの中はゲームの世界そのままだった。

 (ちょっと安心したわ。全く違った電脳空間に飛ばされたら、どうしようかと思ってた)

 でも、敵がただでは進ませてくれるわけもなく、あたいに向かってブロックを次々に飛ばしてくる!

 「まったく……嫌らしい攻撃ね。でもゲームだったら負けないわ! あたいを誰だと思っているの!?」

 あたいはブロックを次々にスカイビットで撃ち落としていった。

 「……くっ! どれがダメージブロックなの?……スカイビット!」

 あたいは敵のダメージブロックを利用して、誘爆を引き起こし、一気にザコを殲滅した。

 その後も敵は細々とした敵を送り込んできたけれど、所詮あたいの敵じゃないわ!

 「もうそんなに数も残ってないはず……そこか!」

 あたいは遂に敵のコアを発見した。流石にネメシスの使者だけあって、ダメージブロックの出現数も強さも半端じゃないわ!

 「1個でもまともに被弾すれば、あたいの身体は持たないわ……サウンドネメシス、やるわね。でも……もう、あんたはここで終わりよ!」

 あたいは配置しておいたビットを起動する。

 「くらえっ! 必殺! 『グロリアスクラウン』!」

 ビットが円陣を描き、そこから巨大な王冠型のプログラムが現れる。それはあたいが持つ、唯一にして最強の攻撃プログラムだ。

 グロリアスクラウンは、そのままコアを押しつぶし、サウンドネメシスは跡形もなく崩壊したのだった。

EPISODE11 ゲームの平和は戻ったが「最高難易度の楽曲があっさりクリアされちゃった……あの人間を超越した動き、まさにゴリラのようだわ」

 サウンドネメシスという人類を喰い殺すバグを秘めた恐ろしいゲームは無事に駆除されたわ。

 それと同時に意識不明だったプレイヤーたちも回復したみたいだし、集合娯楽施設の平和も戻ったの!


 そしてプレイヤーたちは笑顔で、時にゲームをクリアできずに悔しそうにしながらも、皆楽しそうにメタリズムで遊んでいるわ。

 そんな人間たちの様子を見ていると、あたいもリズムゲームの管理者として誇らしいし、嬉しくなる!

 (うん、うん! やっぱりリズムゲームは楽しく、皆で仲良くプレイできるのが1番ね!……さて、至高の娯楽を提供できたし、あたいはちょっとお休みして、旅行でも行ってこようかなー?)


 ……そんな風に考えていた矢先。

 「メタリズムって面白いけど、ちょっと歯ごたえが足りないよなー」

 「もっと強い譜面を追加してほしいな!」

 ……こんなプレイヤーの声が次々にあたいの元へ届けられるようになったの!

 (嘘っ!? あのレーティングをあっさりクリアしちゃうの!? ……ネメシスの使者より、メタリズムのプレイヤーの方が強くて恐ろしいわよ!)


 こうしちゃいられない! すぐ新しい譜面の制作に取り掛からなくっちゃ!

 待ってなさい! 人間たちよ! あたいはこれからも最高に面白いメタリズムをアンタたちに届け続けるからね! 全力で期待してなさい!

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チュウニズム大戦

レーベル難易度スコア
スキル名/効果/備考
■メタヴMASTER0 / 410 / 820
エアースライド(カード入れ替え)
自分と次のプレイヤーは今回と前回出したカードの
位置を入れ替える。前回の効果は発動しない。

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■ 楽曲
┗ 全曲一覧(1 / 2) / 追加順 / 定数順 / Lv順
WORLD'S END
■ キャラクター
無印 / AIR / STAR / AMAZON / CRYSTAL / PARADISE
NEW / SUN
マップボーナス・限界突破
■ スキル
スキル比較
■ 称号・マップ
称号 / ネームプレート
マップ一覧

脚注
  • *1 CRYSTAL PLUSで名義変更。STAR~CRYSTALまでは「ポコ」名義
  • *2 特に初期バージョンは本作のスキルに相当するブローチによるゲージ増減量変動やゲージ蓄積量(ただし向こうは最大値が基準)により進行する本作のマップ同様のシステムなど類似点が多い
コメント (スカイフェザー)
  • 総コメント数123
  • 最終投稿日時 2023/12/30 10:05
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