ゲームシステム

(295コメント)  
最終更新日時:

プレイ方法

このゲームには物理的なボタンは一切無く、手元のタッチパネルと左右にある空中センサーの2つを使ってプレイする。

ゲーム進行方法

①プレイする準備をします。荷物は本体右についているフックに掛けるか、お店側が用意したバスケットなどに入れてください。
 並んでいる間にカードなどを出しておくと抜かされる確率が減ります。イヤホン出力端子はタッチパネル下にあります。
②データ保存にはアミューズメントICカード、もしくはAime / バナパスポートカード / おサイフケータイが使用できます。
 誤操作防止のためにもカードを筐体にかざして認識させてからお金を入れるのをおすすめします。
 ゲストプレイはあまりおすすめできません。
③(初回プレイのみ)名前を決めます。8文字以内で決めてください。
④プレイするモードを選択します。ノーマルモードの場合は進行するマップ、コースモードの場合はプレイするコースを選択します。コースモードの場合、下記の⑤⑥は飛ばされます。
⑤使用チケットを選びます。チケットは使わない事もできます。お金を追加することで特殊なチケットを購入することもできます。
⑥プレイする楽曲を決めます。またこの画面で難易度も選べます。
⑦楽曲を決めたら詳細設定です。店内マッチングやキャラ・スキルの変更、ヘッドホン音量、スピード変更、譜面のミラー化などが設定可能です。
⑧いよいよプレイスタートです。周りを気にせず思いっきり楽しみましょう!
⑨終了するとリザルト画面が出てきます。EXPERTの場合S評価以上でMASTER解禁です!
⑩3曲(4曲)終了すると称号やネームプレートの変更やチケット購入ができる画面です。必要なければ終了してください。
⑪連コイン(コンティニュー)は周りを確認してから!終わる場合はしっかり「いいえ」を選択してください!

ノーツの種類

●TAP/ExTAP
タップにより取るノーツ、最も基本的なもの。
赤色のものと、ExTAPという黄色のものがある。
黄色のExTAPは、MISSでさえなければどのタイミングでも最高評価(JUSTICE CRITICAL)判定になる。取った時に演出が入る。STAR PLUSから演出にパターンが増えたが、演出以外の差はない。

●HOLD
ノーツの後ろにある黄色い半透明のエリアが終わるまで、ホールドし続けるノーツ。終点でタイミングよく手を離す必要はない。
システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。その後、一定間隔でHOLD判定が存在する。
HOLD判定位置はBPMに依存する(曲が早いほどすぐに次の判定が来る)。後述するAIRが終点に存在する場合は、終点HOLD判定がAIRに上書きされる。そのため、極端に短い+終点にAIRがあるHOLDは、システム上HOLDとしてカウントされない。

●SLIDE
HOLDの発展したもの。
青い半透明のエリアが左右へと移動するので、ホールドしながら手を動かして追い続ける必要がある。
システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。その後、一定間隔でSLIDE判定が存在する。
SLIDE判定位置はBPMに依存する(曲が早いほどすぐに次の判定が来る)。後述するAIRが存在する場合は、終点SLIDE判定がAIRに上書きされる。そのため、極端に短い+終点にAIRがあるSLIDEは、システム上SLIDEとしてカウントされない。
  • BASIC譜面では殆どが一直線。
  • ADVANCED譜面以下で曲線は稀。
  • AIR PLUSバージョン以降、左右へ移動しないSLIDEも稀に存在する。
  • STAR PLUSバージョン以降、EXPERT譜面以上で幅が変わるSLIDEが登場することがある。

●AIR
このゲームの最大の特徴であるノーツ。緑色の上向きの矢印。
基本的に他のノーツに付属しており、難易度や実装時期によって付属する範囲が異なると思われる(※下記と異なる譜面を見つけた場合はご一報ください)。
  • HOLDの終点(BASIC譜面で多発傾向)
  • SLIDEの終点(BASIC譜面では稀)
  • TAP/ExTAP(基本的にEXPERT譜面以上)
  • FLICK/ダメージノーツ(AIRバージョン以降)
このノーツがついている時は左右のセンサーの高さまで手を挙げる必要がある。また、外観も下記のように何種類か存在する。
  • 真上を向いた緑色の矢印
    (AIR-HOLDに続くAIRとPLUSバージョン以前のAIRは全てコレ)
  • 斜め上向きで緑色の矢印(AIRバージョン以降のEXPERT譜面以上)
  • 真下を向いた赤紫色の矢印(AIRバージョン以降のMASTER譜面)
  • 斜め下向きで赤紫色の矢印(AIRバージョン以降のMASTER譜面)
一部を除き、「こうすれば取りやすいよ」という推奨の取り方を示しているにすぎず、AIRであることは同じ。どれも、手の振り上げでも振り下ろしでも可能。たとえば下向き矢印のAIRを振り上げて取ってもいいし、右上へと上に向いてる矢印のAIRを振り下ろして取ってもよい。※振り上げと振り下ろしで判定の受付範囲が異なる、という説あり(例:ウソラセラ MASTER譜面)。逆に、外観通りに取れそうもない場合も稀にある。
また、手を上げたままにするもの(AIR-HOLD / 緑色の線)や、空中で手を振る動作(AIR-ACTION / 赤紫色の四角)もある。
AIR-HOLD判定位置はBPMに依存する(曲が早いほどすぐに次の判定が来る)。AIRとAIR-ACTIONとその直後はAIR-HOLDが判定されない。そのため、AIRとAIR-ACTION、あるいはAIR-ACTION同士の間隔が一定以上短い場合は、システム上AIR-HOLDとしてカウントされない。

●FLICK
難易度MASTERを選曲する事で出現する、灰色で中央が水色のノーツ。
基本的にタップと同じように流れてくるが、取る際にはフリック(取る瞬間左右どちらかにスライド*1)する必要がある。タップだけでも反応はするが、低評価(ATTACK)判定止まりになる。入力に成功したときには専用のSEが鳴るが、タップ時には鳴らない。

●ダメージノーツ
WORLD’S ENDの特定の譜面でのみ出現する、青色に電流のエフェクトが走っているノーツ。
触れてはいけないノーツであり、放置してやり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定に、触れてしまうとMISS判定になる(ダメージノーツが来る前から触りっぱなしでもダメ)。
リザルト画面ではTAPに分類されているが、TAP関係のスキルは対象外になっているので注意。対象になるスキルでは「ダメージノーツの~」と説明文に明記されている。

クリアゲージ

クリアゲージというノルマが設定されており、ノルマを達成することでクリアとなる。
プレイ画面の上にあるゲージがたまる毎に、ゲージの下にあるマスが一つ埋まっていき、そのマスがCLEARと書いてある所まで埋まることでノルマ達成となりステージクリアとなる。
クリア失敗でプレイ可能曲数が減ることはなく(つまり絶対に3曲、もしくは4曲プレイできる)、デメリットは後述のすごろくの進むマスが減る程度。
クリアノルマとゲージの上限はマップの種類・進行状況・難易度によって変化する。基本的にはマップを進んでいくほど増えていき、スコアとは関係が無いためS評価なのにFAILEDという事もある。

ゲージ本数と到達に必要な数値の関係は以下の通り。

ゲージの増加量は60000をノーツ数(HOLDとSLIDEは半分で計算)で割った数値で、J-CRITICALを1とするとJUSTICEが0.8、ATTACKが0.1となる。
ミス時のダメージは、次のゲージまでの1本分の増分の3%(HOLDとSLIDEはその半分)とみられている。ゲージ0本の状態ならタップ1ミスではゲージ -360、ゲージ3本なら1ミスで -540といったようになり、ゲージ本数が増すほどダメージ分を取り戻すのが難しくなる。
本数必要数値4本との
差分
倍率
累計1本分
112,00012,000-48,000020%
226,00014,000-34,000043.33...%
342,00016,000-18,000070%
(通常上限)460,00018,0000100%
580,00020,00020,000133.33...%
6102,00022,00042,000170%
7126,00024,00066,000210%
8152,00026,00092,000253.33...%
9180,00028,000120,000300%
10210,00030,000150,000350%

リザルト関連

スコア評価

評価は「D<C<B<BB<BBB<A<AA<AAA<S<SS<SSS」となり、右に行くほど評価が高い。
スコアにより決定され、下記のようになっている。
SSS1,007,500~1,010,000
SS1,000,000~1,007,499
S975,000~999,999
AAA950,000~974,999
AA925,000~949,999
A900,000~924,999
BBB800,000~899,999
BB700,000~799,999
B600,000~699,999
C500,000~599,999
D0~499,999
譜面を問わず最大1,010,000点であり、全てのノーツを最高評価で判定されるとこの点数になる。

判定

判定は「MISSATTACKJUSTICEJUSTICE CRITICAL」となっており、右に行くほど良い判定となる。
得点計算は下記のようにされる。
MISSATTACKJUSTICEJUSTICE CRITICAL
0%50%100%101%
また、演奏終了時の判定数によって下記の評価が付く。
ALL JUSTICE演奏終了時にATTACK、MISSが共に0
FULL COMBO演奏終了時にMISSが0(ATTACKが1以上)

マップ

関連リンク:【 マップ一覧

マップというすごろくのようなものがあり、クリアゲージのたまり具合によって進む距離が変わる。ゲーム開始時に進みたいマップを1つ選択することができる。
基本値として1マス進め、クリアゲージ1本につき1マス追加、更に通常クリアで+1、FULL COMBOで+2、ALL JUSTICEで+3される。(FULL COMBO以上の場合、クリアの成否は不問。詳細は下記表へ)
ひとつのマップで最後のマスに到達するとクリアとなり、キャラクターやアイテムが解禁されて次のマップへ移行する。この際、ゴールに課題曲が設定されていることもある(後述)。

期間限定のイベントマップを含め、ゲーム開始時に進みたいマップを選択することで進行できる。マップによってタブが異なるので注意。
また、マップに応じて特定条件を満たすことで進めるマスが増えるマップボーナスが存在する。

  • クリアボーナス表(ソロプレイ)
クリアF-COMBOA-JUSTICE
+1+2+3
  • クリアボーナス表(複数人プレイ)
クリア1000CHAIN2000CHAINF-CHAIN
2人ソロと同様+2+3+5
3人+6
4人+7

課題曲

AMAZON ep.○マップ、言ノ葉Projectマップ、イベントマップの一部はゴールに到達すると強制的にストップし、課題曲が出現する。この課題曲をクリアするとマップクリアとなり、その曲とキャラクターが解禁される。
課題曲のゲージノルマはマップ進行時よりも高く設定される傾向がある。先に進むと5本以上を要求されることも多く、スキルの効果を把握して使用することが重要になる。

課題曲の難易度は、現在のレーティングを基準に指定される。基本的に「現在のレーティング以下で一番高い難易度」が目安になるが、必ずしもこの通りとは限らない。指定された難易度より下の難易度は選択できない。指定より上の難易度は選択できるが、未解禁のMASTERは選択できない。MASTERを指定された場合、MASTER解禁状況は無視される。

課題曲クリアを失敗した場合は先に進めず、足止めを食らうことになる。この時、「課題曲全難易度プレイチケット(1曲分)」を持っていない場合は1枚もらえる。

「課題曲全難易度プレイチケット」を使用すると、指定された難易度よりも下の難易度・未解禁のMASTERを含めた全ての難易度が選択可能になる。ノルマが厳しくてクリアが困難な場合、このチケットを使って難易度を下げて挑戦すると良い。
なお、チケットの曲数が消費されるのは「課題曲を本来選択できない難易度(未解禁のMASTER含む)でプレイした場合」だけで、課題曲以外の曲をプレイした場合や、課題曲であってもチケット無しで選択できる難易度をプレイした場合は消費されない。
まとめると以下のようになる。
課題曲における難易度選択
指定\選択BASADVEXPMAS
BAS指定
ADV指定×
EXP指定××
MAS指定×××
★:指定された難易度
○:選択可能な他の難易度
△:MASTER解禁済みなら選択可能。未解禁の場合はチケット曲数を消費する
×:チケット無しでは選択不可。チケット曲数を消費する

「常設マップの課題曲が通常配信になった」「過去イベントの復刻」「後のマップで同じ曲が再登場する」「通常配信曲が指定されている」など、課題曲として出現する曲が既に解禁されている場合、対象の曲はゴールに到達すると課題曲フォルダに移動し、他のフォルダからは一時的に選択できなくなる。課題曲をクリアすればまた他のフォルダから選択できるようになる。

キャラクター関係

関連リンク:【 キャラ一覧(無印・PLUS) / (AIR) / (STAR) / (AMAZON) 】【 スキル一覧

スキル

ゲームをプレイする際にキャラクターを設定することができる。
キャラクターはそれぞれスキルを持っており、クリアゲージのたまりやすさをサポートしてくれる。
スキルには全てのキャラクターが装備できる汎用スキルと、特定のキャラクターしか装備できない専用スキル(SPスキル)が存在する。
一部スキルには判定難化等のスコアが出にくくなるという影響が出るもの、ノルマを満たせなければ曲途中に強制終了されるものがある。
しかしスコアを伸ばすスキルは存在せず、あくまでクリアへの手助けとなるだけである(例えば「TAP成功時にボーナス+40」のようなスキルの場合、この数字が加算されるのはゲージの方で、スコアではない)。

キャラクターの成長

1曲プレイする毎に経験値が入り、設定しているキャラクターのRANKが上がっていく。
RANK15、20になったキャラクターはペンギンスタチュウを使用して限界突破が可能。
ちなみにチケットを購入し使用するか、コースモードでプレーすると入手経験値にブーストがかかる。
詳細は以下の通り。
使用チケット(プレイ方法)経験値
CHUNITHM-NETスタンダードチケット6
超・キャラクターランクブーストチケット
キャラクターランクブーストチケット3
マップ進行×n倍チケット
4曲遊べるプレミアムチケット
※「もう1曲遊べるチケット」は対象外
コースモード
上記以外のチケット、チケット不使用1
RANKの上昇に必要な経験値は以下の通り。
RANK経験値累計備考
100初期値(スキル獲得)
222
324
426
528スキル獲得
6210
7212
8214
9216
10218スキル獲得
111028
121543
132063
142588
1530118スキル獲得、通常のRANK上限
▼以降は1回目の「限界突破」が必要
1615133
1720153
1825178
1930208
2035243
▼以降は2回目の「限界突破」が必要
2120263
2225288
2330318
2435353
2580433スキル「限界突破の証」獲得
最終的なRANK上限

スキルの成長

キャラクターのRANKを上げていくと、RANK5、10、15でキャラごとに新しいスキルを入手できる。
また、限界突破を行いRANK25に到達するとスキル「限界突破の証」が獲得できる(キャラ不問)。
その時に同じスキルを入手した場合、スキルのGRADEが上がり、強化されていく。

プレイヤー関係

MASTER譜面の解禁方法

解禁したい楽曲のEXPERT以上でランクS以上を達成すると解禁出来る。クリアの成否は不問。

なお、以下の状況では未解禁でもMASTER譜面をプレイできるが、これによって未解禁のMASTER譜面でSランク以上を達成した場合でも解禁可能。
  • MASTER譜面がプレイ可能になるチケット(要ゲーム内購入)を使用
  • マップの課題曲でMASTER譜面を指定された
  • 募集主がMASTER解禁済みのマッチング
  • コースモードで未解禁のMASTER譜面を指定された

レーティング

腕前の指標としてレーティングが存在する。
詳細はレーティング・OVER POWERを参照。

OVER POWER

「STAR PLUS」より登場の新指標。
詳細はレーティング・OVER POWERを参照。

レベル

1クレジット終了する度に、プレイヤー自身に経験値が入り、レベルが上がっていく。
低レベルのうちは必要経験値が少なく、一定のレベルから1万固定。
レベルが99の状態でレベルアップすると、★1の付いたLv1になり、再び同じようにレベルが上がっていく。
しかしレベルが上がったからといって特別ゲームプレイに影響は出ず、現状ではチケットが貰える以外ではあまり気にする必要の無い仕様。
なお、当初毎レベルもらえていた「もう1曲遊べるチケット」は、チュウニズムプラスアップデート以降は5レベルごとに変更された模様。

Lv貰えるもの
5の倍数Lvもう1曲遊べるチケット
Lv99の状態でLvUP称号:輪廻転生

また、マッチングプレイではプレイヤー経験値にボーナスが入る模様。
2人+200
3人?
4人?

CHUNITHM-NET

https://chunithm-net.com/
いわゆるプレイヤーズサイト。
キャラクター、スキルの変更やプレイ設定の変更、楽曲ごとのスコアや評価の確認、最近のものであれば詳細なリザルトも見ることができる。
その他フレンド登録をした相手とのスコアランキング等も確認できる。

利用権

「ゲキ!チュウマイ-NET スタンダードコース」が用意されている。月額300円+税(消費税10%時は330円)。
なお、maimai でらっくすNET・オンゲキ-NETも同じ利用権でスタンダードコース相当の機能が使用できる。
支払方法(2019/09時点)
大きく分けて2種類。
  • クレジットカード(VISA / MasterCard / JCB)
    • 3Dセキュア(パスワード登録)必須。
    • VISA・JCBプリペイドカード/デビットカードは非公式に使用可能。
      • セガが正式には認めていない方法+月額制でありトラブルの原因にもなるので非推奨。
      • 非公式である以上、決済不可に関する問い合わせにも応じない可能性がある。
  • 大手携帯キャリア会社(NTTドコモ・ソフトバンク・au)及び大手サブブランドとの合算
    • NTTドコモはスマートフォンからの契約のみ。PC不可。
    • 大手サブブランドとは「ワイモバイル」「UQ mobile」を指す。ワイモバイルは手続き不要、UQ mobile(2018/11以降)は事前に有効化が必要。

STAR PLUS以前は「CHUNITHM-NET利用権」をゲーム内通貨で購入する方式であった。
AMAZONより現在の月額コース方式に変更されている。

機能差異一覧

※過去との比較はCHUNITHM AMAZON情報まとめを参照。ここでは現在の仕様のみを記述する。
機能名無料スタンダード
詳細なプレイヤーデータ閲覧
プレゼントアイテム確認
シリアルコード入力
グッズキャンペーン
マップ進行状況
全国ランキング閲覧
フレンド機能×
フレンドランキング×
フレンドVS×
アクティビティ×
キャラクター・スキル一覧+設定×
称号・ネームプレート一覧+設定×
STORY閲覧×
チケット一覧×
プレイ履歴×
楽曲別レコード×
全国行脚×
オプション設定×
「CHUNITHM-NET スタンダードチケット」入手
(毎月1日に1枚配布)
×
楽曲お気に入り設定×

*1 幅はPLUS以前3/16レーン、AIR以降1/16レーン

コメント(295)
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コメント

  • チュウニズムな名無し No.104070661 2019/07/15 (月) 16:29 通報
    フィールドウォールってどういう時に使用するのですか?
    一回使ってみましたが、デメリットしかないような気がします…
    上級者が縛りプレイする時に使うのでしょうか
    返信数 (2)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.104071572 2019/07/15 (月) 22:33 通報
      スピード1でAJしてもらえる称号を狙う時に使えると聞いたことがあります。
      ノーツが流れる速さが遅いと、譜面がゆっくりになる分一度に大量に表示されて見にくくなります。そんな時にフィールドウォールを使えば、画面幅を狭めて表示されるノーツを減らせるので、ほんの少しやりやすくなるそうです。
      どのみちやりにくいではあるらしいですが…
      0
    • × チュウニズムな名無し No.104072171 2019/07/16 (火) 07:51 通報
      ノーツを視認してから叩くまでを時間経過で叩いてる人に恩恵がある
      例えば速度10.5でやるとタイミングは丁度いいけどノーツの速度自体は早く感じる、って人はフィールドウォールを付けて画面上部を隠すことで速度を落としても視認してからのタイミングを調整することが出来るって感じ
      実際の僕は10.5だったのを9.5のフィールド2で精度上がった
      0
  • チュウニズムな名無し No.103895234 2019/04/22 (月) 01:19 通報
    すみません、わたしのリザルトではないのですが
    難易度12の曲でレーティング15.5overの方が上がることあるんですね……
    鳥取ったらそれ以上レート値は上がらないのかと思っていましたが、この方が理論値なのでまた違うのでしょうか?
    思っていたレーティングシステムと違っているように思えて困惑しています、どなたか教えてくださると助かります。
    返信数 (2)
    2
    • × チュウニズムな名無し No.103895239 2019/04/22 (月) 01:24 通報
      まずレートには(大体)最新10曲分のリセント値ってのがある。
      で、この人は理論値粘着してたろうから多分デンジャースキルで赤でたら捨て、みたいなことを多分やってた。
      その結果リセント値が落ちてて、って感じだと思う
      微妙に分かりにくかったらすまない
      1
      • × チュウニズムな名無し No.103895517 2019/04/22 (月) 09:53 通報
        あー、もともとのレートがもっとすごく高いってことなんですかね……ありがとうございました!
        1
  • チュウニズムな名無し No.103818777 2019/03/25 (月) 09:19 通報
    BPM120~140か240~260辺りの曲のSLIDEは始点と終点のAIRしか判定がない(=SLIDE判定がない)場面も結構あるから、探してみるのもいいよ
    有名なのは、頓珍漢の宴MASのサビ
    0
  • チュウニズムな名無し No.103676676 2019/02/10 (日) 13:41 通報
    Nhelvやって思ったけどイカすスライドはAlmaや(もうないけど)スカイクラッドみたいに動かさないと抜ける仕様が無いっぽい?
    0
  • チュウニズムな名無し No.103484098 2018/12/18 (火) 18:22 通報
    マップって10本入るものです?
    はいらないのです。。。。
    返信数 (1)
    3
    • × チュウニズムな名無し No.103486732 2018/12/19 (水) 12:42 通報
      ゲージのことならマップ次第
      実質120円支払ってできるWORLD'S END譜面か、AMAZON ep.∞だけ10本可能
      1
  • チュウニズムな名無し No.103415591 2018/12/02 (日) 02:56 通報
    ホールドor スライドだとゲージ増加量が半分になるとのことですが、減った分はどこにいっちゃうのでしょうか?
    返信数 (4)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.103416402 2018/12/02 (日) 09:09 通報
      考え方が違います。
      「1ノート当たりの増加量を出してから半分にする」のではなく、
      「あらかじめ個数半分相当で1ノートあたりの増加量を計算する」のです。
      そのため、合計は必ず60000になります。
      1
      • × チュウニズムな名無し No.103416724 2018/12/02 (日) 10:49 通報
        この辺理解出来ると上海人形等の特定ノーツのみゲージ上昇アップ系のスキルが使いやすくなるから覚えておくと便利だね
        2
    • × チュウニズムな名無し No.103416404 2018/12/02 (日) 09:10 通報
      千本桜/EXPERT(総ノート数1000:HOLD76、SLIDE311、他613)を例にすると、
      × 1ノートあたり60000/1000=60、HOLD・SLIDEは60/2=30
      ○ 1ノートあたり60000/(613+(76+311)/2)=74.395、HOLD・SLIDEは74.395/2=37.198
      となります。
      これを合計すると、
      × 60*613+30*387=48390
      ○ 74.395*613+37.198*387=60000
      となり、ゲージが減っていないのが分かります。
      (ここでは端数を切り捨ててますが、実際は端数も計算されてます)
      6
      • × チュウニズムな名無し No.103693786 2019/02/15 (金) 18:31 通報
        凄い!分かりやすい
        0
  • チュウニズムな名無し No.103383713 2018/11/25 (日) 11:23 通報
    この前別垢を作ってティアマトや混沌の赤を触ったのですがS以上取ってもmas解禁されませんでした。もちろんレートはほぼ開始時のものです。レートと譜面定数があまりにかけ離れていると選択出来ないなどあるのでしょうか?
    返信数 (2)
    1
    • × チュウニズムな名無し No.103426969 2018/12/05 (水) 01:09 通報
      AIMEを使わずにプレイした
      別のアカウントで解禁してしまった
      ADVだった
      などの勘違いでは無いでしょうか?
      極稀にデータ保存できなかったないし、通信エラーなどありますけど、MASTER解禁にレートや譜面定数の干渉はありませんよ
      0
      • × チュウニズムな名無し No.103427756 2018/12/05 (水) 08:17 通報
        ログインに使ったのはバナパスでしたが確かに赤譜面のはずでした...
        通信エラーとかが有るんですね...ありがとうございます
        0
  • ネコヤナギ No.103170216 2018/10/25 (木) 07:14 通報
    CHUNITHM-NETにスタンダードコース(月額324円)※オンゲキと共通の模様
    が追加された模様
    0
  • チュウニズムな名無し No.103120253 2018/10/09 (火) 12:30 通報
    エアーノーツは基本的に別のノーツに付随している、という記載についてですが、ガヴリールドロップキックのJKスライドの終端エアー左端のやつは数少ない例外って事ですかね?JK部分を忠実に押してエアーやってもきちんと左端も取れたので。
    返信数 (2)
    3
    • × チュウニズムな名無し No.103120365 2018/10/09 (火) 13:17 通報
      あのAIRもSLIDEにひっついてる(画像の円の中に注目)
      加えて、SLIDEの終点にAIRが引っ付いてる場合SLIDE終点の判定が無くなるので押さなくても繋がる
      3
      • × チュウニズムな名無し No.103120372 2018/10/09 (火) 13:23 通報
        この線で繋がってる扱いなんですね・・・指摘ありがとうございます。
        2
  • チュウニズムな名無し No.102856210 2018/08/01 (水) 14:11 通報
    AIRから始めたのですが無印のときのマップをプレイすることはできないのでしょうか
    返信数 (1)
    2
    • × チュウニズムな名無し No.102860514 2018/08/02 (木) 03:22 通報
      無印のマップは大幅に短縮+課題曲全撤廃され「ORIGIN Fables」として存在しており無印のキャラクターを解禁させるにはこれを進む必要があります
      (マップ一覧→旧バージョン+α のページ参照)
      当時と同じマップという意味ならやる術はないですね……
      1

削除すると元に戻すことは出来ません。
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2020/6/1 23:59 まで
シリアルコード(イロドリライブ'19) (88コメ)
開催予定
10/22 19:00 から
ゲキ!チュウマイ生放送

楽曲情報・攻略

楽曲一覧 (3コメ)
追加順 (3コメ)
定数順(11以上) (34コメ)
┗ Lv順
 ┗11以上
 ┗7~10+ (1コメ)
 ┗6以下
配信終了 (21コメ)

WORLD’S END (1228コメ)
コースモード (430コメ)

譜面情報ランキング (14コメ)
ノーツが偏った譜面
譜面の長さ (10コメ)
課題曲
長さが偏った譜面 (5コメ)

キャラクター

 キャラ一覧 
無印 (4コメ)
AIR (103コメ)
STAR (24コメ)
AMAZON (6コメ)

 個別ページ ※AMAZONからのキャラ
ep.I ep.EX ep.II ep.III ep.IV ep.V ep.VI ep.VII イロドリミドリ 言ノ葉Project 特定条件(上記以外) コラボキャラ

スキル

スキル一覧 (89コメ)
期間限定スキル (8コメ)
┗ 理論値比較
 ┗ ゲージ5本以下 (1コメ)
 ┗ ゲージ6本 (28コメ)
 ┗ ゲージ7本 (1コメ)
 ┗ ゲージ8本 (8コメ)
 ┗ ゲージ9本以上
 ┗ 番外 (11コメ)
 ┗ 青天井 (8コメ)
 ┗ 未評価
類似スキル比較 (8コメ)
スキル評価
手間重視(AMAZON~)
性能重視 (139コメ)
性能重視(AMAZON~) (9コメ)
期間限定 (8コメ)
期間限定(AMAZON~)
スキル分類別

称号・マップ・その他

称号一覧(1 (540コメ) /2)
┗ 曲別(1 (20コメ)/2)
楽曲プレイ称号一覧 (2コメ)
マッチング称号一覧
進行度・他ゲーム連動称号一覧
新規取得不可称号一覧 (11コメ)

ネームプレート (74コメ)

マップ一覧
AMAZON / イロドリ / 言ノ葉 (17コメ)
STAR / ep.∞ (15コメ)
マップボーナス・限界突破 (203コメ)

掲示板

外部リンク

チュウニズム公式サイト
▼ 譜面定数参考元
chunithmfanclub’s diary
▼ 譜面画像参考元
CHUNITHM譜面保管所

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