ゲームシステム

(210)  
最終更新日時:

プレイ方法

このゲームには物理的なボタンは一切無く、手元のタッチパネルと左右にある空中センサーの2つを使ってプレイする。

ゲーム進行方法

①プレイする準備をします。荷物は本体右についているフックに掛けるか、お店側が用意したバスケットなどに入れてください。
 並んでいる間にカードなどを出しておくと抜かされる確率が減ります。イヤホン出力端子はタッチパネル下にあります。
②データ保存にはaimeカード&バナパスポートカードが使用できます。
 誤操作防止のためにもカードを筐体にかざして認識させてからお金を入れるのをおすすめします。
 ゲストプレイはあまりおすすめできません。
③(初回プレイのみ)名前を決めます。8文字以内で決めてください。
④進行するマップを選択します。
⑤使用チケットを選びます。チケットは使わない事もできます。お金を追加することで特殊なチケットを購入することもできます。
⑥プレイする楽曲を決めます。またこの画面で難易度も選べます。
⑦楽曲を決めたら詳細設定です。店内マッチングやキャラ・スキルの変更、ヘッドホン音量、スピード変更、譜面のミラー化などが設定可能です。
⑧いよいよプレイスタートです。周りを気にせず思いっきり楽しみましょう!
⑨終了するとリザルト画面が出てきます。EXPERTの場合S評価以上でMASTER解禁です!
⑩3曲(4曲)終了すると称号やネームプレートの変更やチケット購入ができる画面です。必要なければ終了してください。
⑪連コイン(コンティニュー)は周りを確認してから!終わる場合はしっかり「いいえ」を選択してください!

ノーツの種類

●TAP/ExTAP
タップにより取るノーツ、最も基本的なもの。
赤色のものと、ExTAPという黄色のものがある。
黄色のExTAPは、MISSでさえなければどのタイミングでも最高評価(JUSTICE CRITICAL)判定になる。

●HOLD
ノーツの後ろにある黄色い半透明のエリアが終わるまで、ホールドし続けるノーツ。終点でタイミングよく手を離す必要はない。システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。

●SLIDE
HOLDの発展したもの。
青い半透明のエリアが左右へと移動するので、ホールドしながら手を動かして追い続ける必要がある。システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。

●AIR
このゲームの最大の特徴であるノーツ。緑色の上向きの矢印。
基本的にTAP、あるいはHOLDやSLIDEの終点に付属しており、このノーツがついている時は左右のセンサーの高さまで手を挙げる必要がある。一部譜面では、斜め向きの矢印や赤紫色の下向き・斜め下向きの矢印も存在するが、AIRであることは同じ。どれも、手の振り上げでも振り下ろしでも可能。
また、手を上げたままにするもの(AIR-HOLD / 緑色の線)や、空中で手を振る動作(AIR-ACTION / 赤紫色の四角)もある。

●FLICK
難易度MASTERを選曲する事で出現する、灰色で中央が水色のノーツ。
基本的にタップと同じように流れてくるが、取る際にはフリック(取る瞬間左右どちらかにスライド)する必要がある。タップだけでも反応はするが、低評価(ATTACK)判定止まりになる。

●ダメージノーツ
WORLD’S ENDの特定の譜面でのみ出現する、青色に電流のエフェクトが走っているノーツ。
触れてはいけないノーツであり、放置してやり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定に、触れてしまうとMISS判定になる(ダメージノーツが来る前から触りっぱなしでもダメ)。
リザルト画面ではTAPに分類されているが、TAP関係のスキルは対象外になっているので注意。

クリアゲージ

※AIRバージョンから数値の仕様が変更されています。
クリアゲージというノルマが設定されており、ノルマを達成することでクリアとなる。
プレイ画面の上にあるゲージがたまる毎に、ゲージの下にあるマスが一つ埋まっていき、そのマスがCLEARと書いてある所まで埋まることでノルマ達成となりステージクリアとなる。
クリア失敗でプレイ可能曲数が減ることはなく(つまり絶対に3曲、もしくは4曲プレイできる)、デメリットは後述のすごろくの進むマスが減る程度。
クリアノルマは課題曲マップの進行状況によって上がっていき、スコアとは関係が無いためS評価なのにFAILEDという事もある。

ゲージ本数と到達に必要な数値の関係は以下の通り。

ゲージの増加量は60000をノーツ数(HOLDとSLIDEは半分で計算)で割った数値で、J-CRITICALを1とするとJUSTICEが0.8、ATTACKが0.1となる。
ミス時のダメージは、次のゲージまでの1本分の増分の3%(HOLDとSLIDEはその半分)とみられている。ゲージ0本の状態ならタップ1ミスではゲージ -360、ゲージ3本なら1ミスで -540といったようになり、ゲージ本数が増すほどダメージ分を取り戻すのが難しくなる。
本数必要数値4本との
差分
倍率
累計1本分
112,00012,000-48,000020%
226,00014,000-34,000043.33...%
342,00016,000-18,000070%
(通常上限)460,00018,0000100%
580,00020,00020,000133.33...%
6102,00022,00042,000170%
7126,00024,00066,000210%
8152,00026,00092,000253.33...%
9180,00028,000120,000300%
10210,00030,000150,000350%

リザルト関連

クリア評価

評価は「D<C<B<BB<BBB<A<AA<AAA<S<SS<SSS」となり、右に行くほど評価が高い。
スコアにより決定され、下記のようになっている。
SSS1,007,500~1,010,000
SS1,000,000~1,007,499
S975,000~999,999
AAA950,000~974,999
AA925,000~949,999
A900,000~924,999
BBB800,000~899,999
BB700,000~799,999
B600,000~699,999
C500,000~599,999
D0~499,999

判定

判定は「MISSATTACKJUSTICEJUSTICE CRITICAL」となっており、右に行くほど良い判定となる。
得点計算は下記のようにされる。
MISSATTACKJUSTICEJUSTICE CRITICAL
0%50%100%101%
また、演奏終了時の判定数によって下記の評価が付く。
ALL JUSTICE演奏終了時にATTACK、MISSが共に0
FULL COMBO演奏終了時にMISSが0(ATTACKが1以上)

スコア

スコアは最大1,010,000点、全てのノーツをJUSTICE CRITICALするとこの点数となる。

マップ

関連リンク:【 マップ一覧

マップというすごろくのようなものがあり、クリアゲージのたまり具合によって進む距離が変わる。ゲーム開始時に進みたいマップを1つ選択することができる。
基本値として1マス進め、クリアゲージ1本につき1マス追加、更に通常クリアで+1、FULL COMBOで+2、ALL JUSTICEで+3される。(FULL COMBO以上の場合、クリアの成否は不問。詳細は下記表へ)
ひとつのマップで最後のマスに到達するとクリアとなり、キャラクターやアイテムが解禁されて次のマップへ移行する。この際、ゴールに課題曲が設定されていることもある(後述)。

期間限定のイベントマップはゲーム開始時に選択できないが、楽曲選択画面にあるイベントフォルダ内の楽曲をプレイすることで進行できる。
また、マップに応じて特定条件を満たすことで進めるマスが増えるマップボーナスが存在する。

  • クリアボーナス表(ソロプレイ)
クリアF-COMBOA-JUSTICE
+1+2+3
  • クリアボーナス表(複数人プレイ)
クリア1000CHAIN2000CHAINF-CHAIN
2人ソロと同様+2+3+5
3人ソロと同様+6
4人ソロと同様+7

課題曲

AIR ep.○マップやイベントマップの一部はゴールに到達すると強制的にストップし、課題曲が出現する。この課題曲をクリアするとマップクリアとなり、その曲とキャラクターが解禁される。
課題曲のゲージノルマはマップ進行時よりも高く設定される傾向がある。先に進むと5本以上を要求されることも多く、スキルの効果を把握して使用することが重要になる。

課題曲の難易度は「現在のレーティング以下で一番高い難易度(要検証)」を目安に指定され、それより下の難易度は選択できない(上を選択することは可能)。レーティングがMASTER譜面のレベル以上であれば、解禁していなくても強制的にMASTER譜面になる。
※ただし、レーティングより上の難易度が指定された事例も稀にある。

課題曲クリアを失敗した場合は先に進めず、足止めを食らうことになる。この時、「課題曲全難易度プレイチケット(1曲分)」を持っていない場合は1枚もらえる。

「課題曲全難易度プレイチケット」を使用すると、指定された難易度よりも下の難易度・未解禁のMASTERを含めた全ての難易度が選択可能になる。ノルマが厳しくてクリアが困難な場合、このチケットを使って難易度を下げて挑戦すると良い。
なお、チケットの曲数が消費されるのは「課題曲を本来選択できない難易度(未解禁のMASTER含む)でプレーした場合」だけで、課題曲以外の曲をプレーした場合や、課題曲であってもチケット無しで選択できる難易度をプレーした場合は消費されない。
まとめると以下のようになる。指定された難易度を★として同じ段(横一列)を参照。
課題曲における難易度選択
BASICADVANCEDEXPERTMASTER
×
××
×××
★:指定された難易度
○:選択可能な他の難易度
△:MASTER解禁済みなら選択可能。未解禁の場合はチケット曲数を消費する
×:チケット無しでは選択不可。チケット曲数を消費する

「常設マップの課題曲が通常配信になった」「過去イベントの復刻」「後のマップで同じ曲が再登場する(シュタゲコラボ、あの花コラボなどで実例あり)」など、課題曲として出現する曲が既に解禁されている場合、対象の曲はゴールに到達すると課題曲フォルダに移動し、他のフォルダからは一時的に選択できなくなる。課題曲をクリアすればまた他のフォルダから選択できるようになる。

キャラクター関係

関連リンク:【 キャラ一覧(無印・PLUS) 】【 キャラ一覧(AIR) 】【 スキル一覧

スキル

ゲームをプレイする際にキャラクターを設定することができる。
キャラクターはそれぞれスキルを持っており、クリアゲージのたまりやすさをサポートしてくれる。
スキルには全てのキャラクターが装備できる汎用スキルと、特定のキャラクターしか装備できない専用スキル(SPスキル)が存在する。
一部スキルには判定難化等のスコアが出にくくなるという影響が出るもの、ノルマを満たせなければ曲途中に強制終了されるものがある。
しかしスコアを伸ばすスキルは存在せず、あくまでクリアへの手助けとなるだけである(例えば「TAP成功時にボーナス+40」のようなスキルの場合、この数字が加算されるのはゲージの方で、スコアではない)。

キャラクターの成長

1曲プレイする毎に経験値が入り、設定しているキャラクターのRANKが上がっていく。
RANK15、20になったキャラクターはペンギンスタチュウを使用して限界突破が可能。
ちなみにチケットを購入し使用することでブーストがかかり、3倍の経験値が入る。
RANKの上昇に必要な経験値は以下の通り。
RANK必要曲数累計備考
100初期値
222
324
426
528スキル獲得
6210
7212
8214
9216
10218スキル獲得
111028
121543
132063
142588
1530118スキル獲得、通常のRANK上限
1615133限界突破を1回行う必要がある
1720153
1825178
1930208
2035243
2120263限界突破をもう1回(計2回)行う必要がある
2225288
2330318
2435353
2580433スキル「限界突破の証」獲得、RANK上限

スキルの成長

キャラクターのRANKを上げていくと、RANK5、10、15でキャラごとに新しいスキルを入手できる。
その時に同名のスキルを入手した場合、スキルのGRADEが上がり、強化されていく。

プレイヤー関係

それぞれのMASTERの解禁方法

解禁したい楽曲のEXPERT以上でランクS以上を達成すると解禁出来る。クリアの成否は不問。なお、未解禁でもMASTER譜面をプレイできる場合がいくつかある。
  • MASTER譜面がプレイ可能になるチケット(要ゲーム内購入)を使用
  • マップの課題曲でMASTER譜面を指定された
  • 募集主がMASTER解禁済みのマッチング
  • コースモードで未解禁のMASTER譜面を指定された
上記の場合において未解禁のMASTERをSランク以上でも解禁可能。

レーティング

腕前の指標としてレーティングが存在する。
詳細な仕様は公開されていないため不明だが、譜面の難易度とスコアから譜面ごとのレーティング値が計算されて、(全曲中最良の30曲)+(直近にプレイした30曲のうちレート値が高いもの10曲)で計算されているようだ。
直近プレイの対象から外れた曲よりも最後にプレイした曲のリザルトが悪ければ、レーティングが下がることも。

各譜面のレート値計算には内部的に細かく設定された楽曲レベルが使用されている(同じレベル12表記でも、内部的には12.0だったり12.4だったりする)。
レーティングの値は(レベルNをS判定)≒{レベル(N-1)をSS判定}≒{レベル(N-2)をSSS判定}となるように計算されるとの検証結果もあり、また同じ楽曲の難度違いもレーティング対象に入るようなので、MAS譜面とEXP譜面のレベル差が小さい楽曲は、MASだけでなくEXPでも好スコアをとると伸びるかもしれない。

  • 数値と色の関係
レーティング
0.00~1.99
2.00~3.99
4.00~6.99
7.00~9.99
10.00~11.99
12.00~12.99
13.00~13.99
14.00~14.49
14.50~14.99
15.00~???
※AIRバージョンでは、銀色の文字表現が青系っぽくなっている。
 ランク評価B~BBBでも同様。

レベル

1クレジット終了する度に、プレイヤー自身に経験値が入り、レベルが上がっていく。
低レベルのうちは必要経験値が少なく、一定のレベルから1万固定。
レベルが99の状態でレベルアップすると、★1の付いたLv1になり、再び同じようにレベルが上がっていく。
しかしレベルが上がったからといって特別ゲームプレイに影響は出ず、現状ではチケットが貰える以外ではあまり気にする必要の無い仕様。
なお、当初毎レベルもらえていた「もう1曲遊べるチケット」は、チュウニズムプラスアップデート以降は5レベルごとに変更された模様。

Lv貰えるもの
5の倍数Lvもう1曲遊べるチケット
Lv99の状態でLvUP称号:輪廻転生

また、マッチングプレイではプレイヤー経験値にボーナスが入る模様。
2人+200
3人?
4人?

CHUNITHM-NET

https://chunithm-net.com/
いわゆるプレイヤーズサイト。
キャラクター、スキルの変更やプレイ設定の変更、楽曲ごとのスコアや評価の確認、最近のものであれば詳細なリザルトも見ることができる。
その他フレンド登録をした相手とのスコアランキング等も確認できる。

CHUNITHM-NETの利用方法

初回プレイに限り30日の利用権が与えられる。
その後はその日の初回プレイに限り1日利用権。
加えてゲーム内通貨マイルによるチケット購入で利用権を買うことができる。
コメント(210)
Twitter

コメント

  • syun No.99576418 2017/02/11 (土) 09:43 通報
    レーティングなんだけど今回のシリーズからレーティングがネームのところだけじゃなくリザルト時の右側下にでてくるレーティングも隠ぺいになってるそうです。
    6
  • チュウニズムな名無し No.99408965 2017/01/27 (金) 17:03 通報
    どうでもいい情報かもしれませんが、MASTER譜面は当該曲EXPERTでSランク以上のスコアを達成すれば【未クリアでも】解禁できるので訂正お願いします…。
    返信数 (2)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.99410681 2017/01/27 (金) 19:33 通報
      どうでもいい情報じゃない、それ凄く重要な情報……!
      1
      • × チュウニズムな名無し No.99411889 2017/01/27 (金) 21:02 通報
        反映ありがとうございます。証拠画像がなくてすみません。
        0
  • チュウニズムな名無し No.99271187 2017/01/15 (日) 20:49 通報
    ホールドの途中のタップはどうしたら?
    返信数 (3)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.99273296 2017/01/15 (日) 23:06 通報
      ホールド押さえてる手をスライドすればいい
      1
    • × チュウニズムな名無し No.99273513 2017/01/15 (日) 23:22 通報
      A. スライダーの上半分と下半分は別に反応するので、下半分でHOLDを抑えながら上半分でTAPを処理する。
      B. スライダーを一瞬離してもHOLDやSLIDEは途切れないので、TAPで一瞬だけ離して触れ直す。
      C. TAPが来た瞬間に指を横にずらす。
      2
    • × チュウニズムな名無し No.99273517 2017/01/15 (日) 23:22 通報
      よくある質問の方にあります。
      3
  • チュウネニズムな名無し No.99040453 2016/12/24 (土) 19:02 通報
    Air-Hold ってHold やSlide みたいにゲージ上昇やダメージ量は半分になりますか?
    返信数 (1)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.99040743 2016/12/24 (土) 19:37 通報
      半分はHOLDとSLIDEだけで、AIR-HOLD(ついでにダメージも)は半分になりません。
      0
  • チュウニズムな名無し No.98808211 2016/11/30 (水) 19:48 通報
    ALL JUSTICE FAILEDでもAJボーナスの3マスは入るらしい
    ツイッターで宇宙マップ完走のツイート検索してたら動画に映ってた
    2
  • チュウニズムな名無し No.98514097 2016/10/29 (土) 15:18 通報
    ガラクタとかにつながるリンク消えてる…?
    返信数 (1)
    1
    • × チュウニズムな名無し No.98535287 2016/10/31 (月) 19:32 通報
      編集では完全に消えてますね
      ネタとしては面白いですが、初めてやる人を混乱させないためには止めた方がいいかもしれませんね
      0
  • チュウニズムな名無し No.98478228 2016/10/25 (火) 03:31 通報
    レート13台は元々銀色だったのかもしれないけど
    現在の色は補足にある青系っぽい、というよりはもう明らかに青だと思う
    1
  • チュウネニズムな名無し No.98460536 2016/10/23 (日) 01:14 通報
    CHUNITHM-NETの背景が未だに旧バージョン(黄色・黒基調のやつ)のまま。
    AIR仕様にしないのかな?
    返信数 (3)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.98471767 2016/10/24 (月) 13:36 通報
      maimaiだってこれだけ色変えまくってるのに未だに初代の「青」だぞ
      maimaiチームは基本的に配色変更しない
      1
    • × チュウニズムな名無し No.98472117 2016/10/24 (月) 14:35 通報
      昔のことも思い出してほしいんでしょ
      6
    • × 木主 No.98532855 2016/10/31 (月) 16:03 通報
      返信どもです。
      0
  • チュウニズムな名無し No.98460086 2016/10/23 (日) 00:21 通報
    EXTap、判定が甘くなるだけで確実にJCになるわけではない模様
    返信数 (6)
    3
    • × チュウニズムな名無し No.98460237 2016/10/23 (日) 00:38 通報
      HoldかSlideの始点の赤Jではないでしょうか?
      あそこは始点の赤tapと黄Tapが重なっている状態のはずです。
      0
      • × 木主 No.98460519 2016/10/23 (日) 01:11 通報
        3つともスライドの始点だったはず
        そんなカラクリになっていたとは…
        スライド始点が重なってるってことは1回叩いて2コンボってこと?
        0
      • × N No.98835641 2016/12/03 (土) 15:20 通報
        いえ、1コンボ扱いです。「光」の都合上タップは全部黄色だけどスライドの始点は例外で「見た目は黄色だけど判定は赤と同様」という措置がなされているのです
        1
      • × チュウニズムな名無し No.98835714 2016/12/03 (土) 15:29 通報
        光の方が総ノーツ数多いんですけど…
        0
      • × チュウニズムな名無し No.98835846 2016/12/03 (土) 15:43 通報
        HOLD/SLIDE始点に重なったExTAPは、システム上は「TAPとExTAPが重なった状態」です。砂漠以外のWE「光」で総ノーツ数がベース譜面より増えているのは、HOLD/SLIDE始点にExTAPが追加されている影響です。
        0
      • × チュウニズムな名無し No.98955109 2016/12/16 (金) 11:05 通報
        スライド、ホールドの始点に黄タップがあるとその始点は2ノーツ分になって、赤と黄色が重なってるから赤J、アタックもでるってことよ
        0
  • チュウニズムな名無し No.98456859 2016/10/22 (土) 19:10 通報
    誰だ音と楽分けたのw
    0

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