ゲームシステム
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マップ関連・課題曲・スキル・キャラクター関係・曲解禁・レーティングとOVER POWER・CHUNITHM-NET関連についてはこちら↓
【 ゲームシステム2 】
このページ以外にも、「これからCHUNITHMを始める人へ」「よくある質問」「初級者・中級者指南」「コハDに質問」などのページも閲覧してみてください!求めている情報が見つかるかもしれません。
プレイ方法
大まかなゲームの進行
- プレイする準備をします。
事前に両替機を使用して100円玉を用意しておきましょう。荷物は本体右についているフックに掛けるか、お店側が用意したバスケットなどに入れる、もしくは筐体と立ち位置の間に置くのが良いです。並んでいる間にカードを持っておくなどしていると抜かされる確率が減ります。イヤホン出力端子はタッチパネル下にあります。 - データ保存用ICカードには、アミューズメントICカード、もしくはAime / バナパスポートカード / おサイフケータイが使用できます。誤操作防止のためにもカードを筐体にかざして認識させてからお金を入れるのをおすすめします。ゲストプレイはあまりおすすめできません。
- (初回プレイ時のみ)名前を決めます。8文字以内で決めてください。
- (初回プレイ時のみ)チュートリアルで基本的な遊び方を学べます。スキップすることもできますが、初めてのプレイであればきちんと学ぶことをおすすめします。
- 進行するマップを選択します。
- 使用するチケットを選びます。ゲーム内通貨で通常チケットを、お金を追加投入で特殊チケットを入手できます。チケットは使わない(購入しない)事もできます。
- プレイする楽曲を決めます。この画面で譜面難易度が選択でき、1曲目に限りクラス認定や全国対戦といった別モードも選択可能です(初回プレイ時除く)。
- 決定を押したら詳細設定です。店内マッチングやキャラ・スキルの変更、ヘッドホン音量、スピード変更、譜面のミラー化などが設定可能です。制限時間内ならいつでも選曲画面に戻れるので、間違えて選曲した場合も慌てずに。
- いよいよプレイスタートです。周りを気にせず思いっきり楽しみましょう!
- 終了するとリザルト画面が出てきます。EXPERT譜面の場合S評価以上でその曲のMASTER譜面解禁されます!
- 規定曲数終了すると今回のプレイで獲得したアイテムの一覧が表示されます。称号やネームプレートといったその場で変更可能なものを入手した場合、変更画面へ移ります。必要なければ終了してください。
- 連コイン(コンティニュー)は周りを確認してから!終わる場合はしっかり「いいえ」を選択してください!(店舗によってはコンティニュー不可となっている場合もあります)
基本システム
ノーツの種類
TAP/ExTAP
赤色のものと、ExTAPという黄色のものがある。
黄色のExTAPは、MISSでなければどのタイミングでも最高評価(JUSTICE CRITICAL)判定になる。取った時に演出が入る。演出は現在7種類あるが、演出以外の差はない。
HOLD
SLIDE
青い半透明のエリアが左右へと移動するので、ホールド(長押し)しながら手を動かして追い続ける必要がある。ただし横方向の判定は緩めなので、完璧になぞる必要はなく、だいたいでOK。
SLIDEの途中、青色のオブジェ(いわゆる可視中間点)がくっついているものがある。これにはTAP等の判定はないため、そのまま押しっぱなしで問題ない。
- BASIC譜面では殆どが一直線。
- ADVANCED譜面以下で曲線は稀。
- AIR PLUSバージョン以降、左右へ移動しないSLIDEも稀に存在する。
- STAR PLUSバージョン以降、EXPERT譜面以上で幅が変わるSLIDE(通称イカすSLIDE)が登場することがある。
HOLD/SLIDEの判定について
- 始点の判定
1つ目の「始点が通常TAP扱いなHOLD/SLIDE」では、始点を大きくズレたタイミングで取ったり擦って取ったりするとATTACKなどが出る可能性がある。始点がExTAPである(ように見える)場合、始点がExTAPになっているわけではなく、TAPとExTAPが重なっていることになる。そのため、ExTAPだからといって雑に取るとATTACKなどが出る可能性がある。
2つ目の「始点がExTAPなHOLD/SLIDE」では、始点を擦ってもJUSTICE CRITICALしか出ないためこのような心配はなく、始点を擦ることを前提にした配置であることも多い。
- 長押し期間の判定
こちらは、「判定と判定の間の期間でどれだけの時間HOLD/SLIDEを押しっぱなしにしていたか」で評価されると思われる(要検証)。たとえば、判定の間でほんの一瞬だけ手を離した場合、赤JUSTICEの判定になることがある。それよりも長い期間離すとATTACK、MISSとなる。
また、この判定の間隔はBPMに依存しており、BPM120未満は16分間隔・BPM120~240は8分間隔・BPM240以上は4分間隔で判定される。この間隔はHOLD/SLIDEの始点が基準となる。
- 終点のAIR
この仕様から、極端に短く終点にAIRがつくHOLD/SLIDEはシステム上HOLD/SLIDEと扱われない(終端判定が消えるため、通常のTAP+AIRと何ら変わらなくなる)。
AIR
緑色の上向きの矢印や赤紫色の下向きの矢印(後述)の見た目をしている。
このノーツでは、左右のセンサーの高さまで手を挙げる必要がある。なお、HOLD/SLIDEの終端にあった場合でも、それらを捌いていた手を離すことは判定に含まれていない。
AIRは他のノーツに付属して存在している。付属する範囲は難易度や実装時期によって異なると思われる。
(※下記と異なる譜面を見つけた場合はご一報ください)
- HOLDの終点(BASIC譜面で多発傾向)
- SLIDEの終点(BASIC譜面では稀)
- TAP/ExTAP(基本的にEXPERT譜面以上)
- FLICK/ダメージノーツ(AIRバージョン以降)
外観は何種類か存在する。
- 真上を向いた緑色の矢印
- 斜め上向きで緑色の矢印(左右)
- 真下を向いた赤紫色の矢印
- 斜め下向きで赤紫色の矢印(左右)
ただし、下向き矢印のAIRは通常の上向き矢印AIRよりも手前方向に判定がずれており、またFLICKに付いた上向きAIRは後ろ側に判定がずれる。
これについては「AIRが付随しているノートのタイミング基準が見た目通りの位置であり、AIRの方向を考慮して見た場合の手の動きに合わせてAIR自体の判定基準が調整されている」と考えるとわかりやすい(下向きAIRはAIRの判定基準がやや手前でそこにあるTAPなどが見た目通りの位置、FLICK+上AIRはFLICKが見た目通りの位置でAIR自体の基準はやや後ろ)。
AIR-HOLD/AIR-SLIDE*1
また、左右に動いたり幅が変わったり時には上下に動いたりするものはAIR-SLIDEと呼ばれる。AIR-SLIDEは見た目が違うAIR-HOLDであるため、見た目に合わせて左右に動かしたりする必要はないし、AIR-HOLDと同じとり方でまったく問題ない。ただし、AIR-SLIDEに従うと次のTAPノーツ等が取りやすくなるなど、楽な手の動かし方を導いてくれる場合もある。
AIR-HOLD/AIR-SLIDEは基本的には通常の上向きAIRから始まり、後述のAIR-ACTIONもしくはAIR-CRUSHで終わる。CHUNITHM NEWからは始点と終点に何もない(突然始まる/終わる)
判定面では、通常のHOLD/SLIDEとほぼ同様の判定方式が使われている。しかし、後述のAIR-ACTION/AIR-CRUSHでは強制的に判定がなされる。
AIR-ACTION
「空中で手を降る」と言っても考え方はAIRと同じで、センサー内で物体がある程度動けば判定される。したがって、振り上げでも振り下ろしでも、一瞬タッチパネルに手をついても問題ない。AIR-ACTIONが連続で流れてくる場合があるが、間隔などは特に考えず手をゆったり降っていればきれいに取れる。
AIR-CRUSH / 予告線*3
AIR-CRUSHは、見た目はAIR-ACTIONによく似ており、濃い紫色で薄っぺらい見た目をしている。AIR-ACTIONと同じく、空中で手を降ることで取ることができる。
AIR-ACTIONとの違いは、AIR-HOLD/AIR-SLIDEのない部分にも単体で存在できることと、複数個固まっておかれていることが多いことである。複数個あっても同じタイミングに置かれているなら一度にすべて取ることができるが、タイミングを若干ずらされて配置されている場合は気持ち長めに手を振らないと取り逃す可能性がある。ノーツを取ることに成功すると羽のようなエフェクトが出る。
またAIR-CRUSHは紫色のラインに沿って置かれる。この紫色のラインはAIR-CRUSHの存在を示すようなもので、手を挙げなければいけないなどは特になく判定には何も関与しない見た目だけのノーツ。CHUNITHM NEW PLUSからこのラインの色を自由に変えれるようになったこともあり、譜面の演出に多く使われている。例としては絵を書いたり、手の動きに合わせた演出をしたり、AIR-HOLD/AIR-SLIDEの代わりに使われたり、別ゲーっぽい雰囲気になったり、時には両端に壁を作ったりする。このラインの正式名称は不明だが、プレイヤー間では「予告線」や「AIR-TRACE」などと呼ばれている。
先述のように複数個固まって存在することが多く、タイミングを外す・見逃すなどした場合JUSTICE以下の判定が一気に加算される。そのため、強制終了系スキル装備の場合これ一発で致命傷となる可能性も。こういったスキルを愛用するプレイヤーは一応留意しておこう。
なお、AIR-CRUSHもCHUNITHM NEWにて新たに追加されたノーツである。
FLICK
FLICKのあれこれ
- フリック動作といえどゲーム機側からすればタイミングがズレた細かいTAP入力にすぎない。したがって、FLICKノーツ内の2点をわずかにタイミングをずらしてTAPすればフリック判定となる。ただしこの2点は2レーン以上離れている必要がある(隣り合っているとダメ)(要検証)。
- レーン端にくっついたFLICKは「一番端のレーン+FLICKノーツ内のどこかを同時押し」→「端のレーン(要検証)をすぐ離す」でフリックした扱いとなる。これは、レーン端にくっついたFLICKを外側からフリック動作で取る場合に取りやすくするための処理と思われるが、これを逆手に取るとフリック動作なしにFLICKを取れる。
- FLICKノーツ内のいずれかの場所がすでに長押しされている場合、タイミングよくFLICKノーツ内の他の場所を押してすぐ離すことでもフリックした扱いとなる。ただし、「長押しの場所」と「タイミングよく押して離す場所」は2レーン以上離れている必要がある(隣り合っているとダメ)。
ダメージノーツ
触れてはいけないノーツであり、放置してやり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定に、触れてしまうとMISS判定になる(ダメージノーツが来る前から触りっぱなしでもダメ)。
CHUNITHM NEWでは、現状特定のノーツのみがボーナス対象となるスキルは存在しない。
判定
得点計算は下記のようにされる。
MISS | ATTACK | JUSTICE | JUSTICE CRITICAL |
---|---|---|---|
0% | 50% | 100% | 101% |
ALL JUSTICE | 演奏終了時にATTACK、MISSが共に0 |
---|---|
FULL COMBO | 演奏終了時にMISSが0(ATTACKが1以上) |
スコア評価
なお+付きのランクはCHUNITHM NEWで追加されたもの。
スコアにより決定され、下記のようになっている。
SSS+ | 1,009,000~1,010,000 |
---|---|
SSS | 1,007,500~1,008,999 |
SS+ | 1,005,000~1,007,499 |
SS | 1,000,000~1,004,999 |
S+ | 990,000~999,999 |
S | 975,000~989,999 |
AAA | 950,000~974,999 |
AA | 925,000~949,999 |
A | 900,000~924,999 |
BBB | 800,000~899,999 |
BB | 700,000~799,999 |
B | 600,000~699,999 |
C | 500,000~599,999 |
D | 0~499,999 |
オプション
プリセットの「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け」と、個別に設定できる「詳細設定」がある。
始めたてではどれを選ぶか迷うかもしれないが、とりあえず「詳細設定」にして、「スピード設定」「判定詳細表示『JUSTICE』」「判定詳細表示『ATTACK』」の3つを変更するのがよい。スピード設定は自分にあったスピードを探ろう。上級者でも変える人は譜面によって頻繁に変更するので、恐れずいろいろなスピードを試してみよう。判定詳細表示については、「すべて(表示+F/L)」がオススメ。
慣れてくるといろいろな設定をいじりたくなってくる。
※筐体上でのオプション設定はゴールドモデル(120fps)用とシルバーモデル(60fps)専用のものがあり、最初1回の設定を除く対応した筐体でのみ変更可能。
「詳細設定」で変更できる内容は以下の通り。
項目 | 説明 |
---|---|
▼ゲーム設定 | |
スピード設定 | ノーツの流れるスピードを調整する。 1~15までを0.25単位、15~SONIC(20)まで01.00単位で設定可能。7.5~8.5の人が多いが、自分にあったスピードにしよう。 |
ミラー設定 | ONにすると譜面の配置が左右反転する。 |
トラックスキップ | 目標スコアに到達不可能になった時点で楽曲を強制終了させることができる。目標スコアは「OFF(無効)」「S」「S+」「SS」「SS+」「SSS」「SSS+」「自己ベスト」から選択可能。全国大会、クラス認定、店内マッチングではこの設定は無効になる。 |
判定タイミングA | 楽曲に対して譜面の位置を調整する。 -2.0~2.0まで0.1単位で設定可能。 FASTが多い場合:減らす(-) LATEが多い場合:増やす(+) 使用する際(特に±0.3以上)は「サウンド設定」の『ガイド音ボリューム』を0にすることをおすすめする。 |
判定タイミングB | 楽曲に対して譜面の位置を変えず判定だけ調整する。 -2.0~2.0まで0.1単位で設定可能。 FASTが多い場合:減らす(-) LATEが多い場合:増やす(+) 使用する際(特に±0.3以上)は「サウンド設定」の『ガイド音ボリューム』を0にすることをおすすめする。 |
マッチング設定 | 店内マッチングを有効にするか選択する。 |
プレイヤーレベル表示 | 画面上(左上のネームプレート部分)のプレイヤーレベルを表示するか隠すかを設定できる。 |
レーティング表示 | 画面上(左上のネームプレート部分、リザルト)のレーティングを表示するか隠すかを設定できる。 なお、OFFにした場合、レーティングポゼッションの背景色も反映されなくなる。 |
オーバーパワー | フォルダごとのOVER POWERを表示するか選択できる。 この設定がOFFでも、レーティングポゼッションの背景色は反映される。 |
▼サウンド設定 | |
ガイド音ボリューム | 各ノーツの正しいタイミングで鳴る音のボリュームを設定できる。 OFF~10まで設定可能。デフォルトは5。 このガイド音は「判定タイミング」設定に関わらず、曲に対して正しいタイミングで鳴ると思われる。 |
TAP成功音変更 | TAPノーツの成功音を設定することができる。変更時にプレビューとしてJC時の音が鳴る。 選択可能な音色は以下の通り。 デフォルト / クラップ / レイン / ウッドブロック / ベル / キック&シンバル / ショートクラップ / 和太鼓 / maimai/オンゲキ |
成功音ボリューム | 下記5種類の成功音ボリュームの設定を一括で設定できる。 OFF~10、およびCUSTOMが設定可能。デフォルトは5。 下記の個別設定を変更すると自動的に「CUSTOM」に変更されるため、個別設定するためにわざわざCUSTOMに変える必要はない。 |
TAP成功音ボリューム | 成功音ボリュームの設定をノーツ種類ごとに設定できる。 OFF~10まで設定可能。デフォルトは5。 上記「成功音ボリューム」を変更するとその値になる。 なお、TAP成功音は赤TAP、ExTAP(黄TAP)、HOLD/SLIDE始点で鳴る。 (つまり、ExTAPは「TAP成功音」と「ExTAP成功音」の2つが同時に鳴る。) HOLD/SLIDE成功音は、押している間の音(シュウウウウウウってやつ)と、HOLD/SLIDE終点とSLIDE可視中継点で鳴るカチャという音のことである。 |
ExTAP成功音ボリューム | |
HOLD/SLIDE成功音ボリューム | |
AIR/AIR-ACTION成功音ボリューム | |
FLICK成功音ボリューム | |
スキル発動音ボリューム | スキルのカウントが変動した時の音(TARGETスキルのボーナス加算や、即死系スキルのカウント減少など)のボリュームを設定できる。 OFF~10まで設定可能。デフォルトは5。 |
判定タイミング音条件 | 「スキル音」「JUSTICE以下」「ATTACK以下」「MISS以下」がありスキル音以外の場合はスキル効果に関わらずそれ以下の判定を出した場合スキル音と同じ音が鳴る。 |
▼判定表示設定 | |
判定表示位置 | ノーツの判定表示位置を設定できる。簡易プレビューあり。 なお、判定表示の文字は遠近法に従い、手前ほど大きな文字になる。 下:COMBO表示の数字の下に表示される。 中:COMBO表示の「COMBO」の文字の真上に表示される。 上:COMBO表示の少し上に表示される。フィールドインフォの文字がちょうど隠れないくらいの場所。 天:「上」の少し上に表示される。 |
判定詳細表示「JUSTICE CRITICAL」 | JUSTICE CRITICAL/JUSTICE/ATTACK判定が出た時に、ずれた方向を「FAST(早い)/LATE(遅い)」で表示する。またFAST/LATEのみの表示また、判定結果とFAST/LATEの非表示が設定できる。 |
判定詳細表示「JUSTICE」 | |
判定詳細表示「ATTACK」 | |
▼絞り込み設定 | |
LEVEL絞り込み並び順 | LEVELフォルダの並び順を選択できる。 OFF / SCORE高い順 / SCORE低い順から選択可能。 OFFの場合やスコアが同点の場合、難易度(BAS/ADV/EXP/MAS)→ジャンル別の並び順になる。 ※筐体上でのみ変更可能(CHUNITHM-NETでは設定できない)。 |
▼背景表示設定 | |
ガイドライン | フィールドの分割数(補助線の数)を選択できる。簡易プレビューあり。 OFF / 2分割 / 4分割 / 8分割 / 16分割から選択可能。 |
フィールドカラー | フィールドの明るさを選択できる。簡易プレビューあり。 0~-5から選択可能。 0が標準で、-5で真っ黒になる。 |
フィールドウォール | フィールドに壁を立て、奥から隠すことができる。beatmaniaIIDXの「SUDDEN+」に近い。簡易プレビューあり。 0(なし)~16から設定可能。15で判定線のみ、16で何も見えなくなる。 なお、この数値は遠近法に従っているため、16の半分の8にしても半分隠れるというわけではない。 |
フィールドインフォ | COMBO(ソロ時)・CHAIN(マッチング時)の上に表示するスコア情報を設定できる。簡易プレビューあり。 OFF:COMBO/CHAINの表示も全て消す。 COMBO:ソロ時はCOMBOのみ表示、マッチング時はCHAINの上にCOMBOを表示する。 SCORE(+タイプ):今までに獲得したスコア(プレイ中上側に表示されるものと同じ)がフィールド側にも表示される。 SCORE(-タイプ):これから先のノーツをすべてJUSTICE CRITICALで取ったと仮定した場合の最終SCOREが表示される。JUSTICE以下を出すと減少する。 ボーダー/(S・S+・SS・SS+・SSS・SSS+・自己ベスト):目標スコアとの差分をSCORE(-タイプ)の形式で表示する。到達不能になると表示が消える。 |
「詳細設定」の内容は保存されており、これらのプリセットを選択しても変更されない。
項目 | 初心者 向け | 中級者 向け | 上級者 向け |
---|---|---|---|
▼ゲーム設定 | |||
スピード設定 | 2.0 | 4.0 | 6.0 |
ミラー設定 | OFF | OFF | OFF |
判定タイミング | |||
マッチング設定 | |||
プレイヤーレベル表示 | ON | ON | ON |
レーティング表示 | ON | ON | ON |
オーバーパワー | OFF | OFF | OFF |
▼サウンド設定 | |||
ガイド音ボリューム | 5 | 5 | 5 |
TAP成功音 | デフォルト | デフォルト | デフォルト |
成功音ボリューム | 5 | 5 | 5 |
スキル発動音 ボリューム | 5 | 5 | 5 |
▼判定表示設定 | |||
判定表示位置 | 下 | 下 | 中 |
判定詳細表示「JUSTICE」 | OFF | OFF | OFF |
判定詳細表示「ATTACK」 | OFF | OFF | OFF |
▼絞り込み設定 | |||
LEVEL絞り込み並び順 | OFF | OFF | OFF |
▼背景表示設定 | |||
ガイドライン | 2分割 | 4分割 | 4分割 |
フィールドカラー | 0 | 0 | 0 |
フィールドウォール | 0 | 0 | 0 |
フィールドインフォ | COMBO | COMBO | COMBO |
クリアゲージ
プレイ画面の上にあるゲージがたまる毎に、ゲージの下にあるマスが一つ埋まっていき、そのマスがCLEARと書いてある所まで埋まることでノルマ達成となりステージクリアとなる。
クリア失敗でプレイ可能曲数が減ることはなく、必ずに3曲(全国対戦と4曲チケット使用時は4曲)プレイできる。デメリットは後述のすごろくの進むマスが減る程度。
クリアノルマとゲージの上限はマップの種類・進行状況・難易度によって変化する。基本的にはマップを進んでいくほど増えていき、スコアとは関係が無いためS評価なのにFAILEDという事もある。
このゲージは後述のスキルを活用することで獲得量を増やすことができる。スキルを育てて楽曲のクリアを容易にしたり、よりたくさんのマス数を稼ぐことが重要である。
ゲージ本数と到達に必要な数値の関係は以下の通り。(推定値含む)
※CHUNITHM NEWの値に更新済
本数 | 必要数値 | 4本との 差分 | 倍率 | |
---|---|---|---|---|
累計 | 1本分 | |||
1 | 12,000 | 12,000 | -48,000 | 020% |
2 | 26,000 | 14,000 | -34,000 | 043.33...% |
3 | 42,000 | 16,000 | -18,000 | 070% |
(通常上限)4 | 60,000 | 18,000 | 0 | 100% |
5 | 78,000 | 18,000 | 18,000 | 130% |
6 | 96,000 | 18,000 | 36,000 | 160% |
7 | 114,000 | 18,000 | 54,000 | 190% |
8 | 132,000 | 18,000 | 72,000 | 220% |
9 | 156,000 | 24,000 | 96,000 | 260% |
10 | 180,000 | 24,000 | 120,000 | 300% |
11 | 210,000 | 30,000 | 150,000 | 350% |
12 | 240,000 | 30,000 | 180,000 | 400% |
ゲージの増加量は60000をノーツ数(HOLDとSLIDEは半分で計算)で割った数値で、J-CRITICALを1とするとJUSTICEが0.8、ATTACKが0.1となる。
ミス時のダメージは、次のゲージまでの1本分の増分の3%(HOLDとSLIDEはその半分)とみられている。ゲージ0本の状態ならタップ1ミスではゲージ -360、ゲージ3本なら1ミスで -540といったようになり、ゲージ本数が増すほどダメージ分を取り戻すのが難しくなる。
CHUNITHM PARADISE LOSTまでのゲージ本数と数値の関係
本数 | 必要数値 | 4本との 差分 | 倍率 | |
---|---|---|---|---|
累計 | 1本分 | |||
1 | 12,000 | 12,000 | -48,000 | 020% |
2 | 26,000 | 14,000 | -34,000 | 043.33...% |
3 | 42,000 | 16,000 | -18,000 | 070% |
(通常上限)4 | 60,000 | 18,000 | 0 | 100% |
5 | 80,000 | 20,000 | 20,000 | 133.33...% |
6 | 102,000 | 22,000 | 42,000 | 170% |
7 | 126,000 | 24,000 | 66,000 | 210% |
8 | 152,000 | 26,000 | 92,000 | 253.33...% |
9 | 180,000 | 28,000 | 120,000 | 300% |
10 | 210,000 | 30,000 | 150,000 | 350% |
コメント(365)
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NEW PLUSからの「始点がExTAPなHOLD/SLIDE」「カラフルな予告線」について追記したら容量足りなくなったので分割しました。0
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TAPの判定幅は
JC:±33ms
J:±33ms〜66ms
A:±66ms〜99ms
となっているようです。
高難易度の餡蜜などの攻略の役に立てば幸いです。5 -
選曲の時のジャンルにある、「Lv〇〇」のレベルはどこで変えられますか?返信数 (1)0
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×
└
チュウニズムな名無し
No.106075383
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通常フォルダで難易度(EXPERTとかMASTERとか)変更するボタンで行なえます!1
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×
└
チュウニズムな名無し
No.106075383
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曲が終わったあとのマップを進む演出のスキップする方法はありますか?
あれば教えてもらいたいです。返信数 (1)1-
×
└
チュウニズムな名無し
No.106071088
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追加クレを払ってマップ〜倍チケットを使うことでしか現状スキップできません
全国対戦終わったあととか長いからスキップできるといいんですけどね...0
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×
└
チュウニズムな名無し
No.106071088
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-
Airplus以降の左右に動かないスライドって例えば何がありますか?返信数 (1)0
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└
チュウニズムな名無し
No.106060832
通報
パッと思いついたのはGEMINI-M-0
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×
└
チュウニズムな名無し
No.106060832
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1番端っこの(複数のやつがまとまった)スライドが抜けて10Miss出してオーバージャッジで強制終了したのって僕だけですかね?返信数 (2)0
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無料コースでもSTORY、チケット一覧、プレイ履歴(一覧のみ)、全国行脚が見れることを確認したので更新しました
無料コースで上記が見れない方はコメントください0 -
下AIRやFLICK+上AIRにおけるAIRの判定ズレについて補足書いてみたけど文字だけじゃわかりづらいかも。
(個人的には青春サイダーWEの1回目サビが解説ネタとして最適な予感)返信数 (1)0-
×
└
この前全体的に書き直した人
No.105922083
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ここor初級者・中級者指南の項目or青春サイダーの攻略セクション → ここ派
そんなスコアに関係するかと言われればしないし、普通にやってればAJCになる(というかそのためのシステムだ)から。上下AIRのズレはウソラセラがわかりやすそうですね0
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└
この前全体的に書き直した人
No.105922083
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なんかNEWになってからFULL COMBOとALL JUSTICEのマップ進行数が同じになってる気がしてたんだけど勘違い?返信数 (1)0
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└
チュウニズムな名無し
No.105918398
通報
マップ進めている時に確認しましたがAJもFCも進む距離が変わらなかったので合ってると思います0
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└
チュウニズムな名無し
No.105918398
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NEWで色々変わって、NEW以降の情報とパラロスまでの情報が混ざってたりしたので、そこらへんをほぼ全部書き直しました。また、よりわかりやすいように掲載の順番の変更等行いました。
一応、始めたての人にもやさしい表記を増やしたつもりです。
編集は不慣れなので、なにかありましたら書き直していただいて問題ありません!9
削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
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