ゲームシステム

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プレイ方法

このゲームには物理的なボタンは一切無く、手元のタッチパネルと左右にある空中センサーの2つを使ってプレイする。

ゲーム進行方法

①プレイする準備をします。荷物は本体右についているフックに掛けるか、お店側が用意したバスケットなどに入れてください。
 並んでいる間にカードなどを出しておくと抜かされる確率が減ります。イヤホン出力端子はタッチパネル下にあります。
②データ保存にはアミューズメントICカード、もしくはAime / バナパスポートカード / おサイフケータイが使用できます。
 誤操作防止のためにもカードを筐体にかざして認識させてからお金を入れるのをおすすめします。
 ゲストプレイはあまりおすすめできません。
③(初回プレイのみ)名前を決めます。8文字以内で決めてください。
④プレイするモードを選択します。ノーマルモードの場合は進行するマップ、コースモードの場合はプレイするコースを選択します。コースモードの場合、下記の⑤⑥は飛ばされます。
⑤使用チケットを選びます。チケットは使わない事もできます。お金を追加することで特殊なチケットを購入することもできます。
⑥プレイする楽曲を決めます。またこの画面で難易度も選べます。
⑦楽曲を決めたら詳細設定です。店内マッチングやキャラ・スキルの変更、ヘッドホン音量、スピード変更、譜面のミラー化などが設定可能です。
⑧いよいよプレイスタートです。周りを気にせず思いっきり楽しみましょう!
⑨終了するとリザルト画面が出てきます。EXPERTの場合S評価以上でMASTER解禁です!
⑩3曲(4曲)終了すると称号やネームプレートの変更やチケット購入ができる画面です。必要なければ終了してください。
⑪連コイン(コンティニュー)は周りを確認してから!終わる場合はしっかり「いいえ」を選択してください!

ノーツの種類

●TAP/ExTAP
タップにより取るノーツ、最も基本的なもの。
赤色のものと、ExTAPという黄色のものがある。
黄色のExTAPは、MISSでさえなければどのタイミングでも最高評価(JUSTICE CRITICAL)判定になる。取った時に演出が入る。STAR PLUSから演出にパターンが増えたが、演出以外の差はない。

●HOLD
ノーツの後ろにある黄色い半透明のエリアが終わるまで、ホールドし続けるノーツ。終点でタイミングよく手を離す必要はない。
システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。その後、一定間隔でHOLD判定が存在する。
HOLD判定位置はBPMに依存する(曲が早いほどすぐに次の判定が来る)。後述するAIRが終点に存在する場合は、終点HOLD判定がAIRに上書きされる。そのため、極端に短い+終点にAIRがあるHOLDは、システム上HOLDとしてカウントされない。

●SLIDE
HOLDの発展したもの。
青い半透明のエリアが左右へと移動するので、ホールドしながら手を動かして追い続ける必要がある。
システム上、始端はTAPとして扱われている。始点にExTAPが配置されている場合、TAPとExTAPが重なっていることになる。その後、一定間隔でSLIDE判定が存在する。
SLIDE判定位置はBPMに依存する(曲が早いほどすぐに次の判定が来る)。後述するAIRが存在する場合は、終点SLIDE判定がAIRに上書きされる。そのため、極端に短い+終点にAIRがあるSLIDEは、システム上SLIDEとしてカウントされない。
  • BASIC譜面では殆どが一直線。
  • ADVANCED譜面以下で曲線は稀。
  • AIR PLUSバージョン以降、左右へ移動しないSLIDEも稀に存在する。
  • STAR PLUSバージョン以降、EXPERT譜面以上で幅が変わるSLIDEが登場することがある。

●AIR
このゲームの最大の特徴であるノーツ。緑色の上向きの矢印。
基本的に他のノーツに付属しており、難易度や実装時期によって付属する範囲が異なると思われる(※下記と異なる譜面を見つけた場合はご一報ください)。
  • HOLDの終点(BASIC譜面で多発傾向)
  • SLIDEの終点(BASIC譜面では稀)
  • TAP/ExTAP(基本的にEXPERT譜面以上)
  • FLICK/ダメージノーツ(AIRバージョン以降)
このノーツがついている時は左右のセンサーの高さまで手を挙げる必要がある。また、外観も下記のように何種類か存在する。
  • 真上を向いた緑色の矢印
    (AIR-HOLDに続くAIRとPLUSバージョン以前のAIRは全てコレ)
  • 斜め上向きで緑色の矢印(AIRバージョン以降のEXPERT譜面以上)
  • 真下を向いた赤紫色の矢印(AIRバージョン以降のMASTER譜面)
  • 斜め下向きで赤紫色の矢印(AIRバージョン以降のMASTER譜面)
一部を除き、「こうすれば取りやすいよ」という推奨の取り方を示しているにすぎず、AIRであることは同じ。どれも、手の振り上げでも振り下ろしでも可能。たとえば下向き矢印のAIRを振り上げて取ってもいいし、右上へと上に向いてる矢印のAIRを振り下ろして取ってもよい。※振り上げと振り下ろしで判定の受付範囲が異なる、という説あり(例:ウソラセラ MASTER譜面)。逆に、外観通りに取れそうもない場合も稀にある。
また、手を上げたままにするもの(AIR-HOLD / 緑色の線)や、空中で手を振る動作(AIR-ACTION / 赤紫色の四角)もある。
AIR-HOLD判定位置はBPMに依存する(曲が早いほどすぐに次の判定が来る)。AIRとAIR-ACTIONとその直後はAIR-HOLDが判定されない。そのため、AIRとAIR-ACTION、あるいはAIR-ACTION同士の間隔が一定以上短い場合は、システム上AIR-HOLDとしてカウントされない。

●FLICK
難易度MASTERを選曲する事で出現する、灰色で中央が水色のノーツ。
基本的にタップと同じように流れてくるが、取る際にはフリック(取る瞬間左右どちらかにスライド*1)する必要がある。タップだけでも反応はするが、低評価(ATTACK)判定止まりになる。入力に成功したときには専用のSEが鳴るが、タップ時には鳴らない。

●ダメージノーツ
WORLD’S ENDの特定の譜面でのみ出現する、青色に電流のエフェクトが走っているノーツ。
触れてはいけないノーツであり、放置してやり過ごすとJUSTICE CRITICAL判定に、触れてしまうとMISS判定になる(ダメージノーツが来る前から触りっぱなしでもダメ)。
リザルト画面ではTAPに分類されているが、TAP関係のスキルは対象外になっているので注意。対象になるスキルでは「ダメージノーツの~」と説明文に明記されている。

クリアゲージ

クリアゲージというノルマが設定されており、ノルマを達成することでクリアとなる。
プレイ画面の上にあるゲージがたまる毎に、ゲージの下にあるマスが一つ埋まっていき、そのマスがCLEARと書いてある所まで埋まることでノルマ達成となりステージクリアとなる。
クリア失敗でプレイ可能曲数が減ることはなく(つまり絶対に3曲、もしくは4曲プレイできる)、デメリットは後述のすごろくの進むマスが減る程度。
クリアノルマとゲージの上限はマップの種類・進行状況・難易度によって変化する。基本的にはマップを進んでいくほど増えていき、スコアとは関係が無いためS評価なのにFAILEDという事もある。

ゲージ本数と到達に必要な数値の関係は以下の通り。

ゲージの増加量は60000をノーツ数(HOLDとSLIDEは半分で計算)で割った数値で、J-CRITICALを1とするとJUSTICEが0.8、ATTACKが0.1となる。
ミス時のダメージは、次のゲージまでの1本分の増分の3%(HOLDとSLIDEはその半分)とみられている。ゲージ0本の状態ならタップ1ミスではゲージ -360、ゲージ3本なら1ミスで -540といったようになり、ゲージ本数が増すほどダメージ分を取り戻すのが難しくなる。
本数必要数値4本との
差分
倍率
累計1本分
112,00012,000-48,000020%
226,00014,000-34,000043.33...%
342,00016,000-18,000070%
(通常上限)460,00018,0000100%
580,00020,00020,000133.33...%
6102,00022,00042,000170%
7126,00024,00066,000210%
8152,00026,00092,000253.33...%
9180,00028,000120,000300%
10210,00030,000150,000350%

リザルト関連

スコア評価

評価は「D<C<B<BB<BBB<A<AA<AAA<S<SS<SSS」となり、右に行くほど評価が高い。
スコアにより決定され、下記のようになっている。
SSS1,007,500~1,010,000
SS1,000,000~1,007,499
S975,000~999,999
AAA950,000~974,999
AA925,000~949,999
A900,000~924,999
BBB800,000~899,999
BB700,000~799,999
B600,000~699,999
C500,000~599,999
D0~499,999
譜面を問わず最大1,010,000点であり、全てのノーツを最高評価で判定されるとこの点数になる。

判定

判定は「MISSATTACKJUSTICEJUSTICE CRITICAL」となっており、右に行くほど良い判定となる。
得点計算は下記のようにされる。
MISSATTACKJUSTICEJUSTICE CRITICAL
0%50%100%101%
また、演奏終了時の判定数によって下記の評価が付く。
ALL JUSTICE演奏終了時にATTACK、MISSが共に0
FULL COMBO演奏終了時にMISSが0(ATTACKが1以上)

マップ

関連リンク:【 マップ一覧

マップというすごろくのようなものがあり、クリアゲージのたまり具合によって進む距離が変わる。ゲーム開始時に進みたいマップを1つ選択することができる。
基本値として1マス進め、クリアゲージ1本につき1マス追加、更に通常クリアで+1、FULL COMBOで+2、ALL JUSTICEで+3される。(FULL COMBO以上の場合、クリアの成否は不問。詳細は下記表へ)
ひとつのマップで最後のマスに到達するとクリアとなり、キャラクターやアイテムが解禁されて次のマップへ移行する。この際、ゴールに課題曲が設定されていることもある(後述)。

期間限定のイベントマップを含め、ゲーム開始時に進みたいマップを選択することで進行できる。マップによってタブが異なるので注意。
また、マップに応じて特定条件を満たすことで進めるマスが増えるマップボーナスが存在する。

  • クリアボーナス表(ソロプレイ)
クリアF-COMBOA-JUSTICE
+1+2+3
  • クリアボーナス表(複数人プレイ)
クリア1000CHAIN2000CHAINF-CHAIN
2人ソロと同様+2+3+5
3人+6
4人+7

課題曲

AMAZON ep.○マップ、言ノ葉Projectマップ、イベントマップの一部はゴールに到達すると強制的にストップし、課題曲が出現する。この課題曲をクリアするとマップクリアとなり、その曲とキャラクターが解禁される。
課題曲のゲージノルマはマップ進行時よりも高く設定される傾向がある。先に進むと5本以上を要求されることも多く、スキルの効果を把握して使用することが重要になる。

課題曲の難易度は、現在のレーティングを基準に指定される。基本的に「現在のレーティング以下で一番高い難易度」が目安になるが、必ずしもこの通りとは限らない。指定された難易度より下の難易度は選択できない。指定より上の難易度は選択できるが、未解禁のMASTERは選択できない。MASTERを指定された場合、MASTER解禁状況は無視される。

課題曲クリアを失敗した場合は先に進めず、足止めを食らうことになる。この時、「課題曲全難易度プレイチケット(1曲分)」を持っていない場合は1枚もらえる。

「課題曲全難易度プレイチケット」を使用すると、指定された難易度よりも下の難易度・未解禁のMASTERを含めた全ての難易度が選択可能になる。ノルマが厳しくてクリアが困難な場合、このチケットを使って難易度を下げて挑戦すると良い。
なお、チケットの曲数が消費されるのは「課題曲を本来選択できない難易度(未解禁のMASTER含む)でプレイした場合」だけで、課題曲以外の曲をプレイした場合や、課題曲であってもチケット無しで選択できる難易度をプレイした場合は消費されない。
まとめると以下のようになる。
課題曲における難易度選択
指定\選択BASADVEXPMAS
BAS指定
ADV指定×
EXP指定××
MAS指定×××
★:指定された難易度
○:選択可能な他の難易度
△:MASTER解禁済みなら選択可能。未解禁の場合はチケット曲数を消費する
×:チケット無しでは選択不可。チケット曲数を消費する

「常設マップの課題曲が通常配信になった」「過去イベントの復刻」「後のマップで同じ曲が再登場する」「通常配信曲が指定されている」など、課題曲として出現する曲が既に解禁されている場合、対象の曲はゴールに到達すると課題曲フォルダに移動し、他のフォルダからは一時的に選択できなくなる。課題曲をクリアすればまた他のフォルダから選択できるようになる。

キャラクター関係

関連リンク:【 キャラ一覧(無印・PLUS) / (AIR) / (STAR) / (AMAZON) 】【 スキル一覧

スキル

ゲームをプレイする際にキャラクターを設定することができる。
キャラクターはそれぞれスキルを持っており、クリアゲージのたまりやすさをサポートしてくれる。
スキルには全てのキャラクターが装備できる汎用スキルと、特定のキャラクターしか装備できない専用スキル(SPスキル)が存在する。
一部スキルには判定難化等のスコアが出にくくなるという影響が出るもの、ノルマを満たせなければ曲途中に強制終了されるものがある。
しかしスコアを伸ばすスキルは存在せず、あくまでクリアへの手助けとなるだけである(例えば「TAP成功時にボーナス+40」のようなスキルの場合、この数字が加算されるのはゲージの方で、スコアではない)。

キャラクターの成長

1曲プレイする毎に経験値が入り、設定しているキャラクターのRANKが上がっていく。
RANK15、20になったキャラクターはペンギンスタチュウを使用して限界突破が可能。
ちなみにチケットを購入し使用するか、コースモードでブーストがかかり、3倍の経験値が入る。
RANKの上昇に必要な経験値は以下の通り。
RANK曲数累計備考
100初期値(スキル獲得)
222
324
426
528スキル獲得
6210
7212
8214
9216
10218スキル獲得
111028
121543
132063
142588
1530118スキル獲得、通常のRANK上限
▼以降は1回目の「限界突破」が必要
1615133
1720153
1825178
1930208
2035243
▼以降は2回目の「限界突破」が必要
2120263
2225288
2330318
2435353
2580433スキル「限界突破の証」獲得
最終的なRANK上限

スキルの成長

キャラクターのRANKを上げていくと、RANK5、10、15でキャラごとに新しいスキルを入手できる。
また、限界突破を行いRANK25に到達するとスキル「限界突破の証」が獲得できる(キャラ不問)。
その時に同名のスキルを入手した場合、スキルのGRADEが上がり、強化されていく。

プレイヤー関係

それぞれのMASTERの解禁方法

解禁したい楽曲のEXPERT以上でランクS以上を達成すると解禁出来る。クリアの成否は不問。なお、未解禁でもMASTER譜面をプレイできる場合がいくつかある。
  • MASTER譜面がプレイ可能になるチケット(要ゲーム内購入)を使用
  • マップの課題曲でMASTER譜面を指定された
  • 募集主がMASTER解禁済みのマッチング
  • コースモードで未解禁のMASTER譜面を指定された
上記の場合において未解禁のMASTERをSランク以上達成した場合でも解禁可能。

レーティング

腕前の指標としてレーティングが存在する。
詳細な仕様は公開されていないため不明。


各譜面のレート値計算には内部的に細かく設定された楽曲レベルが使用されている(同じレベル12表記でも、内部的には12.0だったり12.4だったりする)。
レーティングの値は(レベルNをS判定)≒{レベル(N-1)をSS判定}≒{レベル(N-2)をSSS判定}となるように計算されるとの検証結果もあり、また同じ楽曲の難度違いもレーティング対象に入るようなので、MAS譜面とEXP譜面のレベル差が小さい楽曲は、MASだけでなくEXPでも好スコアをとると伸びるかもしれない。

  • 数値と色の関係
レーティング
0.00~1.99
2.00~3.99
4.00~6.99
7.00~9.99
10.00~11.99
12.00~12.99
13.00~13.99
14.00~14.49
14.50~14.99
15.00~???

OVER POWER

「STAR PLUS」より登場の新指標。こちらも、詳細な仕様は公開されていない。
また、筐体上で「オーバーパワー表示」をONにしなければ表示されない。
(CHUNITHM-NETでの設定は不可)

各フォルダ・各難易度ごとに計算される。
固定上昇する数値(XXXX.xx)と、上限値に対するパーセンテージ(YYY.yy%)が表示される。
同フォルダかつ同難易度全てにおいて、スコア理論値:101万点を獲得している場合は100.00%となる。

以下の状態では表示が異なる。
  • 「新曲」「WORLD'S END」「課題曲」フォルダ
    • 表示されない。
  • レベル別ソートフォルダ
    • 難易度ではなく、今表示しているレベルを基準に算出される。

  • 数値と色の関係
%表示
0.00~69.99
70.00~79.99?
80.00?~89.99?
90.00?~94.99
95.00~100.00

レベル

1クレジット終了する度に、プレイヤー自身に経験値が入り、レベルが上がっていく。
低レベルのうちは必要経験値が少なく、一定のレベルから1万固定。
レベルが99の状態でレベルアップすると、★1の付いたLv1になり、再び同じようにレベルが上がっていく。
しかしレベルが上がったからといって特別ゲームプレイに影響は出ず、現状ではチケットが貰える以外ではあまり気にする必要の無い仕様。
なお、当初毎レベルもらえていた「もう1曲遊べるチケット」は、チュウニズムプラスアップデート以降は5レベルごとに変更された模様。

Lv貰えるもの
5の倍数Lvもう1曲遊べるチケット
Lv99の状態でLvUP称号:輪廻転生

また、マッチングプレイではプレイヤー経験値にボーナスが入る模様。
2人+200
3人?
4人?

CHUNITHM-NET

https://chunithm-net.com/
いわゆるプレイヤーズサイト。
キャラクター、スキルの変更やプレイ設定の変更、楽曲ごとのスコアや評価の確認、最近のものであれば詳細なリザルトも見ることができる。
その他フレンド登録をした相手とのスコアランキング等も確認できる。

利用権

「ゲキ!チュウマイ-NET スタンダードコース」が用意されている。月額324円(8%税込)。
なお、オンゲキ-NETも同じ利用権で、スタンダードコース相当の機能が使用できる。
支払方法(2019/03時点)
大きく分けて2種類。
  • クレジットカード(VISA / MasterCard / JCB)
    • 3Dセキュア(パスワード登録)必須。
    • VISA・JCBプリペイドカード/デビットカードは使用可能だが、セガが正式には認めていない方法+月額制でありトラブルの原因にもなるので非推奨。
  • 大手携帯キャリア会社(NTTドコモ・ソフトバンク・au)及び大手サブブランドとの合算
    • NTTドコモはスマートフォンからの契約のみ。PC不可。
    • 大手サブブランドとは「ワイモバイル」「UQ mobile」を指す。ワイモバイルは手続き不要、UQ mobile(2018/11以降)は事前に有効化が必要。

STAR PLUS以前では「CHUNITHM-NET利用権」をゲーム内通貨にて購入することが基本であった。AMAZONより変更されている。

機能差異一覧

※過去との比較はCHUNITHM AMAZON情報まとめを参照。ここでは現在の仕様のみを記述する。
機能名無料スタンダード
詳細なプレイヤーデータ閲覧
プレゼントアイテム確認
シリアルコード入力
グッズキャンペーン
マップ進行状況
全国ランキング閲覧
フレンド機能×
フレンドランキング×
フレンドVS×
アクティビティ×
キャラクター・スキル一覧+設定×
称号・ネームプレート一覧+設定×
STORY閲覧×
チケット一覧×
プレイ履歴×
楽曲別レコード×
全国行脚×
オプション設定×
「CHUNITHM-NET スタンダードチケット」入手
(毎月1日に1枚配布)
×

*1 幅はPLUS以前3/16レーン、AIR以降1/16レーン

コメント(289)
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コメント

  • チュウニズムな名無し No.103818777 2019/03/25 (月) 09:19 通報
    BPM120~140か240~260辺りの曲のSLIDEは始点と終点のAIRしか判定がない(=SLIDE判定がない)場面も結構あるから、探してみるのもいいよ
    有名なのは、頓珍漢の宴MASのサビ
    0
  • チュウニズムな名無し No.103676676 2019/02/10 (日) 13:41 通報
    Nhelvやって思ったけどイカすスライドはAlmaや(もうないけど)スカイクラッドみたいに動かさないと抜ける仕様が無いっぽい?
    0
  • チュウニズムな名無し No.103484098 2018/12/18 (火) 18:22 通報
    マップって10本入るものです?
    はいらないのです。。。。
    返信数 (1)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.103486732 2018/12/19 (水) 12:42 通報
      ゲージのことならマップ次第
      実質120円支払ってできるWORLD'S END譜面か、AMAZON ep.∞だけ10本可能
      1
  • チュウニズムな名無し No.103415591 2018/12/02 (日) 02:56 通報
    ホールドor スライドだとゲージ増加量が半分になるとのことですが、減った分はどこにいっちゃうのでしょうか?
    返信数 (4)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.103416402 2018/12/02 (日) 09:09 通報
      考え方が違います。
      「1ノート当たりの増加量を出してから半分にする」のではなく、
      「あらかじめ個数半分相当で1ノートあたりの増加量を計算する」のです。
      そのため、合計は必ず60000になります。
      1
      • × チュウニズムな名無し No.103416724 2018/12/02 (日) 10:49 通報
        この辺理解出来ると上海人形等の特定ノーツのみゲージ上昇アップ系のスキルが使いやすくなるから覚えておくと便利だね
        2
    • × チュウニズムな名無し No.103416404 2018/12/02 (日) 09:10 通報
      千本桜/EXPERT(総ノート数1000:HOLD76、SLIDE311、他613)を例にすると、
      × 1ノートあたり60000/1000=60、HOLD・SLIDEは60/2=30
      ○ 1ノートあたり60000/(613+(76+311)/2)=74.395、HOLD・SLIDEは74.395/2=37.198
      となります。
      これを合計すると、
      × 60*613+30*387=48390
      ○ 74.395*613+37.198*387=60000
      となり、ゲージが減っていないのが分かります。
      (ここでは端数を切り捨ててますが、実際は端数も計算されてます)
      5
      • × チュウニズムな名無し No.103693786 2019/02/15 (金) 18:31 通報
        凄い!分かりやすい
        0
  • チュウニズムな名無し No.103383713 2018/11/25 (日) 11:23 通報
    この前別垢を作ってティアマトや混沌の赤を触ったのですがS以上取ってもmas解禁されませんでした。もちろんレートはほぼ開始時のものです。レートと譜面定数があまりにかけ離れていると選択出来ないなどあるのでしょうか?
    返信数 (2)
    1
    • × チュウニズムな名無し No.103426969 2018/12/05 (水) 01:09 通報
      AIMEを使わずにプレイした
      別のアカウントで解禁してしまった
      ADVだった
      などの勘違いでは無いでしょうか?
      極稀にデータ保存できなかったないし、通信エラーなどありますけど、MASTER解禁にレートや譜面定数の干渉はありませんよ
      0
      • × チュウニズムな名無し No.103427756 2018/12/05 (水) 08:17 通報
        ログインに使ったのはバナパスでしたが確かに赤譜面のはずでした...
        通信エラーとかが有るんですね...ありがとうございます
        0
  • ネコヤナギ No.103170216 2018/10/25 (木) 07:14 通報
    CHUNITHM-NETにスタンダードコース(月額324円)※オンゲキと共通の模様
    が追加された模様
    0
  • チュウニズムな名無し No.103120253 2018/10/09 (火) 12:30 通報
    エアーノーツは基本的に別のノーツに付随している、という記載についてですが、ガヴリールドロップキックのJKスライドの終端エアー左端のやつは数少ない例外って事ですかね?JK部分を忠実に押してエアーやってもきちんと左端も取れたので。
    返信数 (2)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.103120365 2018/10/09 (火) 13:17 通報
      あのAIRもSLIDEにひっついてる(画像の円の中に注目)
      加えて、SLIDEの終点にAIRが引っ付いてる場合SLIDE終点の判定が無くなるので押さなくても繋がる
      3
      • × チュウニズムな名無し No.103120372 2018/10/09 (火) 13:23 通報
        この線で繋がってる扱いなんですね・・・指摘ありがとうございます。
        1
  • チュウニズムな名無し No.102856210 2018/08/01 (水) 14:11 通報
    AIRから始めたのですが無印のときのマップをプレイすることはできないのでしょうか
    返信数 (1)
    1
    • × チュウニズムな名無し No.102860514 2018/08/02 (木) 03:22 通報
      無印のマップは大幅に短縮+課題曲全撤廃され「ORIGIN Fables」として存在しており無印のキャラクターを解禁させるにはこれを進む必要があります
      (マップ一覧→旧バージョン+α のページ参照)
      当時と同じマップという意味ならやる術はないですね……
      1
  • チュウニズムな名無し No.102764126 2018/07/15 (日) 17:07 通報
    下の方で挙がってる「各難易度の特徴」を「難易度毎に解禁される要素」として個人的にまとめてみたんだがこれでいいのだろうか
    返信数 (1)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.102764204 2018/07/15 (日) 17:26 通報
      MASに「文字スライド」とか(きしめん)
      0
  • チュウニズムな名無し No.102193332 2018/03/10 (土) 14:34 通報
    振り上げ/振り下ろしAIRの判定について。画像はウソラセラ117小節目
    TAP*3コ、↑AIR*2コ、↓AIR*1コが同時に来ていて、MISS数に着目すると
    ①3増加⇒②2増加⇒③1増加(⇒④3増加)
    となっていることから、判定範囲が遅A→MISSになるタイミングはTAP⇒↑AIR⇒↓AIRの順である
    まあ〇で囲んだAIRのMISS判定を見てもらえれば一目瞭然なんだが、
    振り上げ(↑)AIRが振り下げ(↓)AIRより判定が後ろなのは確実だと思う
    返信数 (1)
    19
    • × チュウニズムな名無し No.102763696 2018/07/15 (日) 15:40 通報
      振り下げはTAPとかの前に行う動作で
      振り上げはTAPとかの後に行う動作
       
      だからこんな感じなんじゃないかなって(超絶亀レス)
      4
  • チュウニズムな名無し No.101949949 2018/01/20 (土) 19:15 通報
    幻想のサテライトのマスターの耳が壊れる天国の夢〜の歌のところはダメージノーツじゃなくてあれはなんなんですか?
    返信数 (2)
    1
    • × チュウニズムな名無し No.101950015 2018/01/20 (土) 19:25 通報
      そもそもMASTERにはダメージノーツ出てこない
      1
    • × チュウニズムな名無し No.101950053 2018/01/20 (土) 19:31 通報
      SLIDEの節目です
      0
  • チュウニズムな名無し No.101937198 2018/01/18 (木) 12:55 通報
    巻き込みについてよく分からないので質問なんだけど、早いattackの位置で押した場合justice criticalの位置で押されてるかどうかに関わらずattackになるの?
    返信数 (1)
    3
    • × チュウニズムな名無し No.101938618 2018/01/18 (木) 18:36 通報
      なります。JCのタイミングで押しさえすればJCになるんだったら、それこそスカイフェザーちゃんの「パネルを同時押しすれば、クリアできるじゃん。ていうか、AJできるじゃん!」になってしまう。
      12
  • チュウニズムな名無し No.101905941 2018/01/12 (金) 00:40 通報
    疑問なんですがコースモードの評価って通常評価のスコアのx3で出てるんですかね?
    返信数 (1)
    0
    • × チュウニズムな名無し No.101935792 2018/01/18 (木) 00:56 通報
      だと思うぞ
      3曲の点数の平均で評価してると考えたほうが分かりやすいかも
      4
  • チュウニズムな名無し No.101724131 2017/12/12 (火) 12:38 通報
    スコアが1001000以下だとレート下がるっぽい
    返信数 (4)
    5
    • × チュウニズムな名無し No.101775965 2017/12/21 (木) 15:23 通報
      このコメントには否定的な投票が多く寄せられました。 表示する は?
      君は頭が悪いんだね!
      1
    • × チュウニズムな名無し No.101776407 2017/12/21 (木) 17:25 通報
      レート下降は避けられないのか…(困惑)
      4
      • × チュウニズムな名無し No.101777479 2017/12/21 (木) 20:46 通報
        って思ったら後ろ1の桁が一つずれてたでござるの巻
        0
    • × チュウニズムな名無し No.101935230 2018/01/17 (水) 23:02 通報
      訂正報告してくださり、ありがとうございます。
      1
  • チュウニズムな名無し No.101357009 2017/10/14 (土) 13:05 通報
    前に雑談掲示板でちらっと見かけたのを思い出してプレイ動画見てたんだが、HOLD・SLIDE・AIR-HOLDのカウントの仕様ってこんな感じで合ってる?
    ・BPMが60以上120未満、120以上240未満、240以上で各々始点を基準に16分、8分、4分間隔でカウント
    ・但しAIR-HOLDに関しては「最初のAIR・カウントと同じタイミングのAIR-ACTION」の直後の1カウントは消える。(カウントと異なるタイミングのA-Aの直後の挙動は自分は未確認)
    ・SLIDEのカウントと節のカウントは重複する。AIR-HOLDとAIR-ACTIONは重複しない(混沌MASの冒頭がわかりやすい)
    返信数 (2)
    2
    • × チュウニズムな名無し No.102763632 2018/07/15 (日) 15:21 通報
      SLIDEのカウントと節のカウントは重複しないぞ。
      1
      • × チュウニズムな名無し No.102763789 2018/07/15 (日) 16:00 通報
        節ありでもなしでも2ずつ増えてるから重複しないみたいだな
        A-HとA-Aとの関係と同じような扱いなのかね
        0
  • チュウニズムな名無し No.101092270 2017/08/28 (月) 19:58 通報
    どうでもいいけどここ通貨マイルのままだな
    18
  • チュウニズムな名無し No.100965428 2017/08/07 (月) 22:43 通報
    WE以外でゲージ8本以上ってどうやるんですか?MASでもゲージそのものが7本までしかないんですが
    返信数 (2)
    2
    • × チュウニズムな名無し No.100965578 2017/08/07 (月) 23:06 通報
      基本的にマップを進めれば進めるほどゲージ上限(とクリアノルマ)が増える。例えばAIR ep.Iなら6マップ目まで進めれば8本まで行けるようになる。
      あとマップ終点で課題曲に挑む場合一時的にゲージ上限が増えることがある。例えばep.Iなら3マップ目以降の課題曲で8本が狙える。
      もし「マップは全然進めてないけど今すぐMASTERで8本を体験したい」のならばAIR ep.VIIに突撃するといい。
      …どうやらこのページには書かれてないっぽい?
      2
      • × チュウニズムな名無し No.100965772 2017/08/07 (月) 23:29 通報
        すみません、よくある質問→ここの順に確認したのでこちらに書いてしまいましたがよくある質問のところの方が良かったですね。回答ありがとうございます、origin以外のマップを進めていなかったのでやってみます
        0
  • チュウニズムな名無し No.100829589 2017/07/21 (金) 00:49 通報
    今更だけど各難易度のざっくりとした特徴(参考程度に)
    BASIC:1ノーツ目は1/2サイズ、最大1/4ノーツまで、AIRは必ずHOLD・SLIDE終点+真上だけ、停止など流れの妨害禁止
    ADVANCED:1ノーツ目は1/2~1/4サイズ、他同上
    EXPERT:振り下ろしAIR・FLICK・1/16ノーツだけなし、停止など禁止
    MASTER:全要素
    これを意識すると身構える必要がない部分も出てくる
    返信数 (2)
    4
    • × チュウニズムな名無し No.100829603 2017/07/21 (金) 00:51 通報
      (BASIC 6でSLIDE終点AIRを確認したので、ADVANCEDまでの制限はレベルに依存する可能性あり)
      1
    • × チュウニズムな名無し No.100837910 2017/07/22 (土) 01:46 通報
      追加。
      ○BAS
      ・HOLDの終点は確定でAIRが入る
      ・SLIDEは原則一直線で方向転換なし。終点にAIRは置かれない。例外として、インド人とドトールには途中から直線になって終点にAIRが付いているものがある(直線ってのが終点にAIRを置くポイントだと思われる)
      ・AIR-ACTIONは一連のAIR-HOLDに対して終点の1回だけ
      ○ADV
      ・HOLDの終点が確定AIRでなくなる
      ・SLIDEは原則直線。方向転換するようになる。例外(曲線)はOshamaCrankyの最後ぐらい
      ・SLIDEの終点にAIRが置かれるようになる
      ・AIR-ACTIONは同上
      2
  • チュウニズムな名無し No.100772282 2017/07/13 (木) 22:26 通報
    ノーツのAIRの所、
    >下向き矢印のAIRを振り上げて取ってもいいし、右上へと上に向いてる矢印のAIRを振り下ろして取ってもよい。
    とありますが、実際は振り上げと振り下ろしでは判定が違うと思われるので、このページには、振り上げは振り上げて、振り下ろしは振り下ろして取るように書いたほうがいい気がします…。どうでしょう?
    (振り上げは後ろ、振り下ろしは前に判定が広いと思う。判定の違いがわかる例として、たとえば画像のような振り上げと振り下ろしが同時に来るところで振り上げをさぼると、振り上げのほうだけ早Justiceが出たりする。正確にどういう判定なのかはわからないですが…)
    返信数 (19)
    2
    • × チュウニズムな名無し No.100857004 2017/07/24 (月) 16:27 通報
      もしかすると、AIRセンサーの最上部ラインもしくは最下部ライン通過での判定と、AIRセンサー内部(最上部と最下部の間の範囲)での動きの有無による判定があるために、どちらかが発生したタイミングによる判定になっているのではないでしょうか。
      0
    • × チュウニズムな名無し No.100866504 2017/07/25 (火) 20:27 通報
      振り下ろしと振り上げの判定は全く同じですよ。
      AIRに早いという判定はなく、遅れた時のみ赤Jや緑が出ます。
      恐らくタイミングが遅れていたのだと思われます
      0
    • × チュウニズムな名無し No.100876498 2017/07/26 (水) 22:31 通報
      木主です。今回AIRの判定が違うと書いたのは、個人的に撮った動画を見返していた時に振り上げと振り下ろしで判定が違ったからです。実際早Jも早Aも出ているので、早い判定がないということはないはずです。(早い判定がないのはFLICKではないでしょうか)
      動画から2枚ほど切り取って挙げてみます。
      1枚目:Thousand Enemies
      写真の赤□の判定が譜面確認の赤○に対応しています。左手の振り下ろしだけして右手を上げなかったとき、この判定が出ました。
      (続く)
      1
      • × チュウニズムな名無し No.100876646 2017/07/26 (水) 22:48 通報
        2枚目:玩具狂奏曲
        写真の赤□の判定が譜面確認の赤○に対応しています。譜面確認画像の青○のAIRをとって、赤○の所では手を上げられなかったときの判定で、振り下ろしはAttackで反応してますが、振り上げはMissになっています。
        (続く、次でAIRの判定に対する自分の予想を書いてみます)
        1
      • × チュウニズムな名無し No.100877028 2017/07/26 (水) 23:27 通報
        AIRの判定について、自分の考えは
        ・AIRのセンサーは手の動きのみを感知していて、上下など向きの判定はしていない
        ・AIRの種類それぞれについて、判定の幅、タイミングが異なる(図に予想図を描いてみました。あくまで振り上げは遅めに、振り下ろしは早めに判定があるのでは、ということの概略を書いただけなので、実際の判定幅、タイミングのずれや重なり具合は不明、適当です)
        ただ、これもあくまで個人的な印象なので、真剣に検証したいなら、その群青が~などでTAPを無視して、AIRのみ条件を変えて反応させる等する必要があると思います。最もそこまでしようとは思わないですが…
        1
      • × チュウニズムな名無し No.100962842 2017/08/07 (月) 15:48 通報
        今更ですが、大体この方の考えで合っていると思われます。
        某譜面動画を眺めると、譜面上同時の上下エアーのミスが出現するタイミングは、振り上げと振り下げで間違いなくズレており、振り下げの方が少し早いです。
        ただ、普通にプレイする分には同時にジャスティスクリティカルが出るくらいの差ですね。
        また、私も判定が厳しくなるスキルを付けずにエアーアクションで早ジャスティスを出したことがありますので、物凄く早いけどfast側の判定もあるはずです。
        1
      • × チュウニズムな名無し No.100965793 2017/08/07 (月) 23:33 通報
        適当にブンブン回していても早Jが出ないということはやっぱり早Jは存在しないんじゃないか...?判定ラインより少し出ていたのと判定のズレが重なって遅Jが出てたりとか...
        まだ自分のほうでは確認できてないからわからないが。
        振り下ろしと振り上げの判定がズレているのは間違いなさそうだし。
        0
      • × チュウニズムな名無し No.101079883 2017/08/26 (土) 13:46 通報
        繰り返しで失礼しますが、
        AIRに早いという判定は存在しません。
        いくら手前で振ろうと、AIRが来たときに手の動きを感知すれば必ずJC判定になります。
        疑うのならエンドマークWE「跳」でひたすら手を振り回してみて下さい。必ず全てJC判定になります。
        1
      • × チュウニズムな名無し No.101080020 2017/08/26 (土) 14:19 通報
        ただ振り上げと振り下ろしの判定差はありそうですね。検証ありがとうございます。
        ただ、2つの画像で赤や緑が出たのは、遅いからだということだけお伝えしておきます。
        ここからの説明は、貴方の振り上げと振り下ろしの判定には差がある説を前提に行います。この事は本当っぽいので、これに反論する訳ではないです。
        まず1枚目ですが、3つのAIR判定は左から順に振り下ろし、AIR-ACTION 、振り上げですよね。
        しかし、一番右の振り上げの赤判定は左2つより下にある、つまり遅れて出たということが分かります。
        しかし、ここで矛盾が生じます。
        0
      • × チュウニズムな名無し No.101080058 2017/08/26 (土) 14:28 通報
        確かに腕を振り回せばAIR全てでJC判定が出ますが、早Jが出ているのも間違いない(動画にとって確認している)ので、「早い」の判定が通常TAPと異なると考えています。
        私の一枚目の画像でJCより早Jのほうが判定の出現が遅いことも併せて、判定について以下のように仮定を立てました。(長文でコメントが断られたので分割して投稿します。)実際に実験していませんが、エンドマ跳でも途中で腕を振るのをやめれば、そのタイミングか少し後で早J早Aが出るのではないでしょうか?<続く>
        0
      • × チュウニズムな名無し No.101080070 2017/08/26 (土) 14:30 通報
        1. JC判定のタイミングでAIRが反応すればJC
        2.「JC時にAIRの反応がない」かつJ判定のタイミングでAIRが反応していれば/すればJ
        (判定より早く腕を動かし、そのあと腕を動かさなければ早J判定が出る可能性がある、という事)
        3.「上記1,2でAIRの反応がない」かつA判定のタイミングでAIRが反応していれば/すればA
        4. 以上すべてで反応しなければMiss
        4
      • × チュウニズムな名無し No.101080093 2017/08/26 (土) 14:34 通報
        続きです。
        もしこれが早い赤判定だったら、右2つと同時に早いと判定されるはずです。
        しかし判定は遅れて出ています。
        これは貴方の言う通り、振り下ろしをJCで完了させた頃にようやく振り上げの判定域が来たからです。
        これは振り上げが早いという意味にも受け取れますが、そうすると判定が遅れてきたことに矛盾します。
        いくら判定に差があるとはいえ、その差はほんの少しでしょう。この例だと恐らく振り下ろしだけしたことで後から来る振り上げ判定域に届かず、振り上げをJCで取ることに失敗したのでしょう。早かったなら遅れて判定表示が出たことに矛盾します。
        0
      • × チュウニズムな名無し No.101080108 2017/08/26 (土) 14:38 通報
        すみません、その答えも含めて最後まで言わせて下さい。
        少しでもAIR判定ゾーンになにか物体があれば遅れて赤や緑が出てきます。今回は恐らくそれでしょう。
        0
      • × チュウニズムな名無し No.101080118 2017/08/26 (土) 14:43 通報
        そして2枚目ですがこれも同じです。
        MISSがあるので判定表示で考えることはできません。しかし、奥のHOLDに移る際に最後に上げた手を使うはずですから、それでHOLDを押す際にどうにか遅れて判定させる事が出来たのでしょう。貴方の言う通り、確かに判定の差はありますね。
        0
      • × チュウニズムな名無し No.101080131 2017/08/26 (土) 14:47 通報
        繰り返しになりますが、今回赤や緑が出たのは今のような理由で「遅れた」からです。
        エンドマーク跳で振ることをやめた事で出る赤や緑は、遅れた判定です。流石にその判別はつかないでしょうが、ずっと振っていて赤や緑が出ないことから、早い判定がないことは分かると思います。取り敢えずこれで以上です。
        0
      • × チュウニズムな名無し No.101080231 2017/08/26 (土) 15:10 通報
        話の途中に割り込む形になってすみませんでした。
        そうですね…もしかしたら見間違いかもしれないですもんね…
        でも早Jに関しては自分の主張を捨てられないので外部出力ができるゲーセンを見つけてきます……それでもなかったらすみませんでした、という事で…。
        私のAIR主張まとめ
        ・振り上げと振り下ろしは判定が異なる←済
        ・早Jはあるが早J判定が表示されるのはJC判定よりも後
        ・JC判定時に手が動けば早J判定時に手が動いていてもJC判定が出る
        長々とすみませんでした。
        1
    • × チュウニズムな名無し No.101259826 2017/09/26 (火) 01:03 通報
      撮るべきは外部出力じゃなくて手元動画じゃね?
      それなら早Jか遅Jか一発で判別できるし
      2
      • × チュウニズムな名無し No.102208629 2018/03/13 (火) 22:43 通報
        終点のエアーアクションでのみ早J出せました。
        途中では出せたことないです。
        0
    • × チュウニズムな名無し No.102766767 2018/07/16 (月) 01:08 通報
      JUSTICEのFAST/LATE表示をONにすれば分かるのでは?
      私はAIRの早Jは見たことあります。
      0
  • チュウニズムな名無し No.100753918 2017/07/11 (火) 10:45 通報
    このコメントには否定的な投票が多く寄せられました。 表示する 通信に失敗しました
    ゲストプレイになります
    じゃねぇんだよ死ねやセガカス
    返信数 (6)
    3
    • × チュウニズムな名無し No.100753940 2017/07/11 (火) 10:50 通報
      クレジットを入れる前に読み込ませなかったなら、お前が悪い
      27
      • × チュウニズムな名無し No.100758369 2017/07/11 (火) 21:07 通報
        セガカスは論外(通信環境整備はゲーセンの責任)だけど、これ、タイミングとしてはいつなん?
        読込中・・・って出た後に「通信に失敗しました」なら防ぎようがないしゲーセンにクレジットサービスして貰う権利があるけど
        1
      • × チュウニズムな名無し No.100758380 2017/07/11 (火) 21:08 通報
        (あっないかもしれない)
        0
    • × チュウニズムな名無し No.100759744 2017/07/12 (水) 00:32 通報
      これ、ユーザー視点だと防ぎようがないんだよね・・・
      まぁ諦めてゲストでやるしかないんだけど、スピードを設定し忘れると悲惨なことになる
      3
      • × チュウニズムな名無し No.103563451 2019/01/07 (月) 06:09 通報
        読み込んでからクレ投入すりゃいいだけやん?
        0
    • × チュウニズムな名無し No.100854900 2017/07/24 (月) 11:13 通報
      別の台にするか何回か繰り返せばええやんかアホなんとちゃうん?
      えぇ????
      0
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