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CHUNITHM【チュウニズム】攻略wiki

これからCHUNITHMを始める人へ

最終更新日時 :
1人が閲覧中
最終更新者:まこりん

※SUNにおける仕様変更に追随できていない部分がある可能性があります。




これからCHUNITHMを始める人へ


「なんか面白そうだからやってみたいんだけど…ゲームのシステムも操作方法も何もわかんない!」


…という方は、こちらのページをご覧ください。 >> ゲームシステム


このwikiには始めたての人や初級者向けのページがいくつかあります。

よくある質問 】【 攻略ネタ・小ネタ 】【 初級者・中級者指南などです。

各ページの情報量が多いのでひとまず知っておくと良い情報だけをまとめて記載します。なお、(容量の関係もあり)詳細を別ページで解説している事項もあります。

※ここは最初に知るべき情報を掲載する場所なので、重要度の低い情報・質問はよくある質問や攻略ネタの方でお願いします。


初めてプレーする前に

他のセガ関連ゲーム同様、CHUNITHMではデータの保存に「Aimeカード」を使用します。なお、「アミューズメントICカード(e-amusement passおよびNESiCA表記の物も、アミューズメントICロゴがあれば可)」「アミューズメントIC以前の版のバナパスポートカード」「おサイフケータイ」でも代用可能です。

この辺の詳細は【よくある質問のAime関連項】を参照。なお、ゴールドモデルおよびCARD MAKERにおける電子マネー決済においては使用可能なカードの要件が異なります。


ただし、既に他のAime使用タイトルをプレーしている場合は、特別の理由がなければそのカードをCHUNITHMでも使用してください。

特にmaimaiおよびオンゲキにおいては連動要素が存在するため重要です。


初回プレー時の注意

初回プレー時限定で注意しておくべき点が一部あります。

  • チュートリアルがあるので各ノートの特徴を把握しておきましょう。
  • 初回に限り「1曲だけの無料プレー」「通常の3曲プレー」の選択肢があります。
  • ちなみに1プレー中に特定の曲だけをプレーすることで獲得できる称号は、初回の無料プレーで当該曲をプレーした場合でも手に入ります。
  • 初回に限りマップ及びエリアの選択がなく、イベントカテゴリ筆頭にあるイベントのエリア1で固定となります。
  • NEW以降はモード選択がなくクラス認定(PARADISE LOSTまでのコースモードに相当)や全国対戦も1曲目の選択時に選ぶ仕様ですが、初回プレー時はその2モードを選択できません。もっとも、両モードは始めたばかりのプレイヤーには無縁といえるものですが。
  • 『SUN』で全国対戦での相手選曲から伝導する形の解禁曲のシステムが登場しましたが、全国対戦はマッチングに関する仕様と主なプレイヤー層の関係で初心者には敷居が高いモードです。マッチングできて伝導曲を投げてもらえたらラッキー程度に考えていいでしょう。
  • クラス認定は(所属チームがよほど難易度の低いコースを作ってくれていない限り)クリア条件上非常に難易度が高く、最低クラスですらLV10以上の譜面が登場し1曲目すらクリアできずそのままゲーム終了の可能性があります。

初回プレー後は

他のAime使用タイトルで利用しているなどの理由で既に登録してあれば問題ありませんが、登録されていない場合はプレー後にAimeサービスサイトでSEGA IDへの登録を行っておきましょう

登録したSEGA IDはCHUNITHM-NETへのログインでも使用します。NEW以降はプレー終了時のUSER BOXでは今回のプレーで獲得したカスタマイズ要素の適用しかできないため、過去に獲得したものを使いたいときやチケットのまとめ買いはCHUNITHM-NETで行う必要があります。

おサイフケータイ使用時のアクセスコード確認方法はこちら


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譜面について

チュウニズムのBASICADVANCED難易度は、全ての曲でチュートリアルで紹介された各種ノーツが必ず一通り登場します。

音ゲー自体をほとんどプレイしたことがない人はご自身がよく知っている曲のBASIC、BASICで簡単すぎると感じた人はADVANCEDをプレイすることを推奨します。


なお、自身の適正難易度を推定するにあたってレーティングの値を参照する必要があるため、最低でも30譜面のスコアを埋めることを推奨します。それにおいても選ぶ譜面Lvの触れ幅が大きすぎると算出結果の信頼性に疑問が出るため注意してください。

レーティング算出については別ページにて解説します。

譜面を鵜呑みにしすぎない 

基本的なシステムは【 ゲームシステム 】を参照。


チュウニズムにはさまざまなノーツがありますが、特にAIR関連は「上げ」「斜め上げ」「ホールド」「振り」「下げ」と種類が多く、人によっては混乱しやすいです。

しかし攻略ネタの方にも記載がありますが、AIR関連は「腕が動いているかどうか」の判別しかしていないので、動きをかなり簡略化することができます。


ノーツの指示はあくまで目安であり、そもそも指示通りでは不可能な譜面もあったりするので、自分の動かしやすいやり方を覚えると快適にプレイできます。

低難易度譜面や古い譜面(CHUNITHM・CHUNITHM PLUS)には「斜め上げ」と「下げ」が存在しないので、まずは情報量の少ないそれらの譜面をプレイするのも良いでしょう。ただし、旧作譜面では区別が無いので面倒、という譜面もあり得るので注意が必要です。


どれが旧作曲かを直接確認する方法は、実装バージョンでソートする方法があります


なお、BASIC・概ねLEVEL7未満のADVANCED難易度の譜面はどれも入門プレイヤーでも混乱しにくいよう譜面の情報量がカットされています。まずはこれらの難易度の譜面をプレイすることで譜面の見方に徐々に慣れていくのも良いでしょう。


また、ジャンル別のソートで、POPS&ANIME・niconico・東方Projectは左側に行くほど新曲になりますが、VARIETY・イロドリミドリ・ゲキマイ・ORIGINALはグループ分けされた上でグループごとに右側に行くほど新曲という形のため途中に新曲が入っていることがあります。

実装曲のソート順(2022/11/24現在)
ジャンルソート順
POPS&ANIME実装順(※早い方は右になる)
niconico
東方Project
VARIETY右(グループ単位)天下一音ゲ祭先行移植曲以外の音ゲー楽曲
(基本的に作品ごとでソート)*1
左端~「Brain Power
非BMS、非ゲキチュウマイ関連
オリジナル楽曲
Sound Chimera」~「BLUE ZONE
天下一音ゲ祭によって
CHUNITHMへ先行移植された音ゲー楽曲
セイクリッド ルイン」~
ouroboros -twin stroke of the end-
BMS楽曲
L9」~「Aleph-0
それ以外
Reach for the Stars」~右端
イロドリミドリ右(グループ単位)バンド別合奏曲
(バンド別編順→収録順)
イロドリミドリ
左端~「帰り道
例外あり
HaNaMiNa(舞ヶ原高校軽音部)
Agitation!」~「コトバウタ
舞ヶ原シンセ研究会
We Are Us」~「超Rock The Party
ソロ曲
(バンド別、メンバーの無印版の実装順
→バージョン別無印版の実装順でソート*2)
イロドリミドリ
brilliant better」~
一世嬉遊曲‐ディヴェルティメント‐
例外あり
HaNaMiNa(舞ヶ原高校軽音部)
オーケー? オーライ!」~
みなえをチェック!
舞ヶ原シンセ研究会
Jack the GAME」~「Over Heart
イロドリミドリのデュオ・トリオ楽曲
Black’n White JAMMIN’ CATS」~
NewStartでReadyGo!
それ以外の関連楽曲(カバー曲など)
(東方Projectカバー曲
→東方Projectカバー以外の関連曲)
東方Projectカバー曲
Help me,あーりん!」~
イロドリミドリ杯花映塚全一決定戦
公式テーマソング『ウソテイ』
東方Projectカバー以外の関連曲
GO!GO!ラブリズム♥
~あーりん書類審査通過記念Ver.~
」~右端
例外あり
ゲキマイ右(グループ単位)言ノ葉Project楽曲
(実装順)
左端~「アンビバレンス
言ノ葉Project楽曲以外の
maimai移植曲
Like the Wind[Reborn]」~
QZKago Requiem
(一応)例外あり
オンゲキ移植曲
(メインテーマ→
メインテーマ、ユニット曲以外のグループ曲(実装順)
→ユニット曲(実装順)
→ソロ曲(オンゲキマップの登場順)*3
→インスト曲(実装順)
メインテーマ
STARTLINER」~「Transcend Lights
メインテーマ・ユニット曲以外のグループ曲
Iudicium “Apocalypsis Mix”
~「Girl’s Party Planet!
ユニット曲
ポケットからぬりつぶせ!
~「最っ高のエンタメだ!!
ソロ曲
Perfect Shining!!」~「GODLINESS
インスト曲
Ai Nov」~右端
ORIGINAL歴代課題曲・公募楽曲以外の
ゲキチュウマイオリジナル楽曲
左端~「POTENTIAL
歴代課題曲および公募楽曲
(実装順)
ORIGIN Fables
Invitation」~「宛城、炎上!!
AIR
その群青が愛しかったようだった」~
混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ
STAR
光線チューニング」~
業 -善なる神とこの世の悪について-
AMAZON
朝焼けプラットホーム」~「Rebellion
CRYSTAL
サヴァイバル・キリング・メーカー」~
The Metaverse
-First story of the SeelischTact-

PARADISE
テリトリーバトル 」~
祈 -我ら神祖と共に歩む者なり-
NEW
コスモポップファンクラブ 」~「DA’AT -The First Seeker of Souls-
SUN
インパアフェクシオン・ホワイトガアル 」~右端

要解禁・解禁不可楽曲

以下の曲は特定のマップなどで解禁が必要。


以下の楽曲は現在解禁不可(後日通常配信)。


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オプション(譜面スピードなど)について

ここでは曲を選んだあとの確認画面における、プレー開始となるジャケット表示の右にある項目について説明します。


プレイする譜面の難易度が上がってくると、ノーツがごちゃごちゃして認識しづらくなる場合があります。そう感じてきた場合は譜面スピードを上げた方が良いでしょう。速すぎると出てきたノーツに反応が追いつかなくなったりするので、一概に速ければよい、というものではありません。自分に合った速度を探しましょう。

慣れないうちはプリセットの「初心者向け(2.0)」「中級者向け(4.0)」「上級者向け(6.0)」を使うのが分かりやすいですが、ある程度プレーしたら細かい調整ができる「詳細設定」にするのがおすすめです。ここでは1.0~20.0(SONIC)まで設定できます。


譜面スピードの指定がある一部称号(1か20(SONIC))の取得を狙う場合、譜面スピードに仕掛けがある一部WORLD'S END譜面(主に「速」)をプレイする場合などは別途調整が必要です。プレイ前後に速度調整をお忘れなく。(※特にプレイ後に再調整を忘れると悲惨なことになります)


また、背景表示設定から「ガイドライン」を設定したり、「フィールドカラー」の設定値を下げるのも視認性にプラスの影響をもたらします。

前者は横方向の分割線を表示することによりタッチ位置の目星がつけやすくなり、後者は譜面が流れてくるところの背景を暗くすることで見やすくなります。


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他音ゲーと同じ曲長とは限らない

CHUNITHMは全体的に曲尺を長くして収録しています。

maimaiや他音ゲーはTVサイズ・PV公開分をそのまま収録することが多いですが、CHUNITHMではフルサイズ版からのカット編集がほとんどです。

他音ゲーにも収録されているからといって、同じカット編集とは限りません。むしろ原則的に長くなっていますので、知らないフレーズが出てきて戸惑うかもしれません。注意が必要です。


例外として、maimaiの時点でフルサイズ版を編集収録していた場合はそのまま反映されている場合があります(コネクト等)。また「シュガーソングとビターステップ」のように、CHUNITHM以外でもフルサイズ版を編集して収録する機種が出現するケースがあります。

全く同じカット編集となることもあります(地球最後の告白を)し、PV公開分をそのまま収録してしまうこともあります。


原作の演奏時間が最低でも3分を超えるパカパカパッションからの収録曲(「Blue Noise」「JET」など)は全て曲尺が短くなっています。


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スキル選択・育成について

このゲームには、このゲームの解禁要素のほぼ全てに関わってくる「マップ」の進行を助ける「スキル」が存在します。

なお、スキルはあくまで「マップを速く進めるため」のものであり、スコアを伸ばすことは一切できません

このゲームはシステム上課題曲以外はクリアよりスコアに重きが置かれています。課題曲以外においては、クリア(ゲージをマップ及び選択した譜面難度によって決まった本数以上蓄積して曲を終える)した際に得られるボーナスは「マップ進行において(稼いだゲージ分に加えて)1マス追加してくれる」だけです。フルコンボ以上だと2マス加算されます。


以下は初心者へのオススメ各スキルの概略と比較です。それ以外のスキル内容の詳細は【スキル比較(NEW~)】を参照。

なおSUNで大半のスキルに【NEW】/【SUN】のバージョンが追加されていますが、同名であればバージョンを問わず基本的な内容は同じです(初期値は【SUN】の方が上)。


スキル名概略
オールガード【NEW】ゲーム開始時にボーナス
一定回数ダメージを無効化
オールガード【SUN】
天使の息吹【NEW】ゲーム開始時にボーナス
ゲージブースト【NEW】ゲージ上昇UP
ゲージブースト【SUN】
限界突破の証ゲージ上昇UP(GRADE 2から)
1010000点達成でゲーム終了時にボーナス
キャンペーンブーストゲーム終了時にスコアランクに応じてボーナス


本当に始めたばかりであれば「オールガード」「天使の息吹」も選択肢に入りますが、「ゲージブースト」はNEW PLUSで初期値が上方修正されたこともあり特にオススメのスキルとなっています。

「キャンペーンブースト」もSS以上なら意外と本数が出るスキルですが、育成のためのキャラ獲得手段は外部キャンペーン(ライブなど)やグッズに付属するシリアルコードとなっています。


NEW以降は一部を除くスキルの初期値だけで5本到達も可能(=ごく一部のマップのEXPERT・MASTERを除いてどの課題曲もクリア可能)ですので、課題曲によりマップクリアできないことがほぼなくなりました。

一部マップではEXPERT以上に挑戦する場合には「ゲージブースト」でも厳しくなることがあり、その場合は「フルコンボ安定クラスの低難度譜面+ジャッジメント」「SS安定クラスの低難度譜面+キャンペーンブースト」「限界突破の証(ある程度の人数がRank 25到達済み)」が対策になる感じです(詳細)。

なおNEW以降の仕様では全キャラがすべてのスキルを使用可能です。たとえそのキャラが持っているスキルシード(後述)がデンジャースキル(アイコンが紫色の物)であっても、使用スキルをゲージブーストなどにしておけばキャラの使用自体は問題なく可能です。

ちなみにスキルの大まかな分類はアイコンの色で決められています。

アイコンの色効果の概略
一定回数ダメージを無効化
プレイ内容に依存しない形のボーナス
プレイ内容に依存するボーナス
強制終了以外のリスク要素を持つものもある
一定条件で強制終了となるもの

スキルの育成には「スキルシード」というアイテムが必要です。1個につきそのスキルのGRADEが1上がります。

RANKを上げることで入手できるスキルシードの内訳は以下の通りです。

  • RANK 1/5/10/15 - キャラごとに固有
  • 基本的にはCHUNITHM NEW以降にて実装されたキャラにのみ設定されている項目です。
    ただし、NEWで追加されたキャラでもライブのディレイ配信チケット特典グッズキャンペーンで追加されたキャラには設定されていません。
  • 入手数はRANK 1(=キャラ入手時)とRANK 10は各5個、RANK 5/15で各1個です。
  • RANK 10より先は次のRANKまで必要な経験値が増える一方で入手できるスキルシードは1個だけのため、別のマップから獲得した同じスキルシード持ちキャラのRANK育成をしたほうが効率が良いですが、一部のチュウニズムクエストでは最終的なノルマが関連キャラ全員RANK 10では収まらないケースもあります。
  • RANK 25 - 限界突破の証(1個)
  • RANK 50 - 真・限界突破の証(1個)
  • RANK 100 - 絆・限界突破の証(1個)

なお、曲を選んだあとの確認画面で開始となるジャケット表示の2つ左からスキルの選択が可能です。

後述するスキル育成のためなどにキャラクターを選択するのはその右(開始となるジャケット表示の左)となります。


キャラクターのランク上げ

普通にプレーし続けているだけでもキャラのRANKは上がっていきますが、ペースを上げる方法は存在します。

基本はマップ選択後のチケット選択で「キャラクターランクブースト×3倍チケット」を選択することです。このチケットの効果によりそのプレー中は通常の3倍のペースでRANKが上がっていくので、1プレー3曲通して同じキャラを使用した場合でRANK 1→5.5(RANK 5到達+ゲージ1/2、もう1プレー3曲通し使用でRANK 10到達)になります。

追加クレジットで「マップ進行×n倍チケット」(2倍と3倍がある)を購入した場合も、「キャラクターランクブースト×3倍チケット」と同様に3倍のペースになります。ちなみに「マップ進行×2倍チケット」でもブースト効果は3倍のため、クレジット数に対するキャラ育成の効率では「マップ進行×3倍チケット」を上回ります*7

「キャラクターランクブースト×3倍チケット」はCHUNITHM-NETのアイテム交換所あらかじめ買っておくこともできます。この場合は選択した際には通貨ではなくストックを消費する形になります。メジャーバージョンが上がる際(○○ PLUS→××)には通貨が変更になり以前の通貨が引き継がれないため、無駄にしないためにその直前*8にキャラクターランクブースト×3倍チケットやショウニスタチュウ(限界突破用アイテム)に交換しておくのも手です。


CHUNITHM-NETのアイテム交換所で購入した「キャラクターランクブースト×6倍チケット」や、CHUNITHM-NETのスタンダードコース特典である「CHUNITHM-NETスタンダードチケット」(毎月1回使用可能)における効果は6倍、上記のチケットのさらに倍のペースとなります。1プレー3曲通して同じキャラを使用するだけでRANK 10に到達できます。


また、NEW PLUS以降は平日のプレーにおいて月及び曜日ごとに特典が設定されており、キャラが獲得する経験値が増えることがあります。なおこの効果はチケットによる倍率の適用後に+1という形であるため、こちらにチケットの効果は乗りません。


なお、RANK 15より先は限界突破と呼ばれるRANK上限の拡張が必要になります。


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マップについて

最初に進むマップは……

特別な理由がなければ、「SUN ep.Anthology」または「SUNにて新たに追加された期間限定コラボイベント」のどちらを進行することを推奨します。

ただし、進行可能期間という点を考慮すると、(イベントで初心者向けスキルのスキルシード持ちキャラがいない場合を除き)「コラボイベント」の方の優先度が「SUN ep.Anthology」より高いです。


「NEW以降で新たに追加された期間限定コラボイベントであるか」の見分け方

SUN現在、NEW以降にて新たに追加された期間限定コラボイベントは全て下記の2つの条件をともに満たしています。

  • イベントカテゴリ内、「東方Project」より上のイベント
  • 「東方Project」より上のイベントは全て期間限定コラボイベントである。
  • マップ選択画面において(進行度1の段階において)「MAP BOOST」の付いたエリアがないイベント
  • 「MAP BOOST」の付いたエリアがあるイベントは、PARADISE LOST以前に開催されたコラボイベントの復刻である(SUN時点)。
    なお、マップ数と進行など次第でMAP BOOST付きエリアに遭遇しないケースもある。

なお、初回無料プレイ・通常プレイ問わず、アカウント作成直後の最初のプレイで進むマップはイベントカテゴリの一番上にあるコラボイベントマップで固定ですが、一番上にあるマップが必ずNEW以降にて新たに追加された期間限定コラボイベントとは限らないので注意。


SUN ep.Anthology」では特に長く使えるスキルである「ゲージブースト【SUN】」のスキルシード持ちが4人入手でき、マップ完走までのマス数があまり長くなく(コラボマップのキャラクター収集パートとほぼ同じ)、マップボーナスも「(低難易度が多い)POPS&ANIME、niconico、東方Projectのいずれかのジャンルから選曲する」という物であるため、現行常設マップのうち一番扱いやすいです。


一方、コラボイベントではコラボ先により獲得できるスキルシード(入手数、入手種類とも)の振れ幅が大きいものの、最初のエリアを除いて課題曲が存在しない場合が多いため一度に複数エリアを進めやすく、また常設マップより初級者・中級者向けのスキル持ちキャラ数が多い傾向があるため、今後のスキル育成に向けた所持キャラクターの収集に向いています。

こちらはマップボーナスに「同じイベントでの獲得キャラ」という項目があるため、ジャンル指定(主に「POPS&ANIMEもしくはniconico」)と複合させて進行をさらに早めることも可能です。

また、課題曲の設定があるエリアも少なく*9、マップ進行倍率が設定されているチケットを使うと1プレーで複数エリアを完了できることもあります。


コラボイベントについて

NEW以降のコラボイベントマップは基本的に前半がキャラクター収集、後半がプレートという構成となっています。

NEWでは後半エリアの構成が「プレートエリア全クリアでオーラスのスタチュウエリアのロック解除」という形でしたが、SUN稼働開始時点では復刻イベントを含めてスタチュウエリアが設定されているイベントはない(NEWまでの既存エリア分を除く)ので、NEW時代のイベントが復刻開催された際に備えた知識として覚えておく程度でいいです。


あるマップにおいて初心者向けスキル持ちのキャラを全て収集した後については、初心者向けのスキルのGRADEを重視して先に他のマップの同型スキル持ちを集めるか、それとも最終エリアのプレート目当てにコラボイベントマップをさっさと完走してしまうかはプレイヤーの好みやコラボ相手のコンテンツに対する愛などで分かれるでしょう。後述の全マップでの優先順位では前者を選択しています。


上記の通り、コラボイベントのキャラクター・ネームプレートはイベント開催期間(約4~6週)限定なので、期間を良く把握し、タイミングを見て進めるべきです。

  • 稀に復刻イベントが開催されることがありますが、まず期待しないほうがいいです。
  • PARADISE LOST以前で初開催の期間限定コラボイベントが開催されることがありますが、(例外もありますが)「限界突破の証」系列のスキルシードしか得られないため、他のマップを進めることを推奨します。なお、イベントカテゴリ内の常設マップ「東方Project」もPARADISE LOST以前の期間限定コラボイベントと同じような扱いとなります。

マップ進行の基本

マップを進めるにあたっては取れる本数を重視してプレーする曲と難易度を選択することを推奨します。

選択した難易度が上位であるほどゲージ本数の上限が増えますが、スキルの効果が足りなくてその本数を取れないのであればともかく、まともにプレーできなくて本数が取れないのでは意味がありません

LV15のMASTER譜面で2本止まりとなるよりも、LV4~7のBASIC譜面で5本取るほうがマップ進行面では圧倒的に有利なのです。


例えばMASTER譜面での上限が8本のエリアの場合、実際に8本取るためにはスキル効果込みでの伸び率は最低でも220%必要なのですが、これを満たそうとすると「オーバージャッジ【NEW】」「キャンペーンブースト」でAJC(全ノートJUSTICE CRITICALの理論値プレー)なら確定*10、オーバージャッジ【SUN】でもかなり高精度を要求されるというレベルです。

そのうえ、オーバージャッジは(バージョンを問わず)MISS判定10回で強制終了という制約もあります

どちらにしても初期値の場合8本にはAJC必須となる点からも、初心者がMASTER譜面で8本達成するのは非現実的だということがわかると思います。

たとえゲージブーストを使っていたとしても、LV10の譜面をきちんとプレー出来て5本取っているのであればいいのですが、LV14以上の譜面でMISSを連発し最終的に2本止まりになっているようでは話になりません

なお、例に挙げたオーバージャッジなどデンジャースキルによって曲の途中で強制終了された場合、後述の進行マス数計算においては最終的なゲージ蓄積本数は0として扱われます。


また、課題曲が出現した場合にはクリアできなければ意味がありません。そのため、課題曲出現時は最悪BASIC譜面に絞ってプレーするのもアリです。


進行マス数の計算は以下のとおりです。一部用語の解説は別ページにて

  1. 基本値1(平日ボーナス「マップマス数+1」適用時はここに加算され2に)に「完走時は最終的なゲージ蓄積本数(ゲージに付随しているランプの点灯数)」「選曲やキャラクターによるマップボーナスの合計」「クリア時は+1、フルコンボ時は+2」「CHUNITHM-NETスタンダードコースを利用している場合は特典で+1」を加算。全国対戦プレー時は1プレーの最後で4曲分すべてにおけるそれぞれの項目を一斉に加算するが、表示上は「基本値+ゲージ蓄積本数」まで加算済の状態からスタートする。
  2. マップ進行倍率チケット使用時およびマップブーストが適用されているエリアでは、それらの倍率をかける。
  3. 課題曲マス到達後の課題曲クリア時はストックされていた進行マス数を還元。

マップ進行の優先順位のつけ方

スキルシードでの所持キャラクターの収集効率から、【SUN】バージョンかつ自分の実力に合わせたスキルのスキルシードを所持したキャラのマップを進めることをおすすめします。

SUN現在の常設マップにおいては、【NEW】バージョンの初心者向けスキルのスキルシード持ちは圧倒的に少なく(オールガード3人、天使の息吹2人、ゲージブースト4人)、(【SUN】バージョンが存在しない「天使の息吹」以外は)初期値が【SUN】バージョンより低いため、【NEW】バージョンの初心者向けスキルを収集するメリットはあまりありません。*11


入門~初級者プレイヤーであれば、下記の優先順位でマップを進めることを推奨します。

  1. SUN以降で初開催のコラボイベントから「ゲージブースト【SUN】」「オールガード【SUN】」のスキルシード持ちキャラクターを収集
  2. SUN ep.Anthologyを完走(そこで「ゲージブースト【SUN】」のスキルシード持ちキャラクターを4名入手)
  3. 他のSUNでの追加されたマップから「ゲージブースト【SUN】」「オールガード【SUN】」のスキルシード持ちキャラクターを収集
  4. SUN以降で初開催のコラボイベントから残りのキャラクターを収集
  5. 「ロシェの宝物庫 SUN」以外の各マップから残りのキャラクターを収集
    ただし、そのうち「イロドリミドリ ~僕らの学園フェス編」(進行度1まで)、「オンゲキ Chapter1」(進行度2まで)と「東方Project」はPARADISE LOSTまでの時点で実装されたマップなので、該当マップから入手したキャラは(限界突破の証系以外の)スキルシードを獲得することができない。
    また、マップ完走時における残りマス数の扱いの関係から、「東方Project」を選択する必要はない(理由は後述)。


マップの全エリア完走時には残り進行マス数が別のマップに割り振られますが、その優先順位は不具合などの特別な状況がない限り以下のようになります。

  • イベントカテゴリ
  • 期間限定コラボイベント
    並び順は基本的には開催順(新しいものから順に配置)ですが、過去にはジャンル分けや新規/復刻で分けられていたこともあります。
  • 東方Project
  • ロシェの宝物庫 SUN
  • 現バージョンの常設マップ(ep.ナンバー順)
  • ゲキチュウマイカテゴリ
  • イロドリミドリ(配信が早い順)
  • maimai
  • 言ノ葉Project
  • オンゲキ(Chapterナンバー順)
  • 旧バージョンの常設マップなど
  • NEW ep.I~V(ep.ナンバー順)
  • NEW ep.Chaos

なお、「SUN ep.∞」は全マップ完走者だけが入れるマップのため必然的に優先順位は最下位となります。

また、どのマップを完走したかによらず全体で上から順に優先順位が振られています(例えば、「NEW ep. I side A」完走時であっても残りは「NEW ep. I side B」ではなくイベントの最上位に割り振られる*12)。

このシステムを利用して、コラボイベントマップの全エリア完走時の残りマス数だけで「東方Project」マップを進行させることも可能です。ただ、そのためには開催中のコラボイベントを全て全エリア完走する必要はあります。

SUNの常設マップで入手できる「ゲージブースト【SUN】」「オールガード【SUN】」を持つキャラ(2022/10/13現在)。
マップエリア
(マス数)
累計*13
(短縮)
キャラクター
オールガード【SUN】
ep.I1
(105マス)
105マス
(ー)
冴川 芽依
オンゲキ
Chapter2
1
(205マス)
205マス
(ー)
井之原 小星
/パンダ親分はサボりたい
ゲージブースト【SUN】
ep.I2
(65マス)
160マス
(-10マス)
神園 零
ep.Anthology1
(105マス)
105マス
(ー)
MaiR
/Crawler / Flyer
2
(105マス)
200マス
(-10マス)
BOOGEY VOXX feat.IURA TOI
/Re:Credits
3
(105マス)
285マス
(-20マス)
YACA IN DA HOUSE
/Cheat Sheet
4
(105マス)
360マス
(-30マス)
MonsterZ MATE
/One Room Sky
オンゲキ
Chapter2
3
(205マス)
615マス
(ー)
桜井 春菜
/スイート&スイート

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■ 楽曲
┗ 全曲一覧(1 / 2) / 追加順 / 定数順 / Lv順
WORLD'S END
■ キャラクター
無印 / AIR / STAR / AMAZON / CRYSTAL / PARADISE
NEW / SUN
マップボーナス・限界突破
■ スキル
スキル比較
■ 称号・マップ
称号 / ネームプレート
マップ一覧

脚注
  • *1 NEW PLUS現在のソート順は「BEMANI→太鼓の達人→ミュージックガンガン→グルーヴコースター→クロスビーツ→WACCA→パカパカパッション→Tone Sphere→Arcaea→Cytus→DJMAX→EZ2→その他」。例外としてBEMANI枠にはひなビタ♪の「ちくわパフェだよ☆CKP」が入り、その他枠では音楽ゲーム以外が出典の「]-[|/34<#!」・「MEGALOVANIA」が「Brain Power」より左に入っている。
  • *2 イロドリミドリメンバーの順は御形 アリシアナ天王洲 なずな小仏 凪箱部 なる明坂 芹菜月鈴 那知月鈴 白奈です。
  • *3 オンゲキ側のユニット登場順はbitter flavorの方が7EVENDAYS⇔HOLIDAYSより先である。
  • *4 ゲキ!チュウマイ-NETスタンダードコース加入かつチーム参加している間のみ出現する。
  • *5Let you DIVE!」は先行配信ではなくイベント開始当初からの通常配信曲
  • *6 全国対戦で選曲者がいた場合、未解禁者はその対戦の終了後に解禁される。
  • *7 なお、2022年7月~8月に期間限定で登場し、11月より再度登場している「マップ進行×4倍チケット」もブースト効果は3倍であるため、こちらはキャラ育成面では損である。
  • *8 CHUNITHM-NETへのログインに関する仕様上、当該バージョンアップより前である必要がある
  • *9 NEWおよびNEW PLUSでは皆無レベルだったが、SUNではまた設定されるようになった
  • *10 オーバージャッジは伸び率の初期値が【NEW】で220%、キャンペーンブーストはSSS以上におけるボーナス量初期値がAJCによる基本4本の状態からちょうど4本分である。
  • *11 SUNの次のメジャーバージョンにおいてスキルGRADEの引継ぎの際に(【SUN】バージョンより影響が少ない可能性はあるが)【NEW】バージョンのスキルのGRADEも影響する可能性はある。
  • *12 イベントカテゴリが全マップ完走済であれば以後のカテゴリに割り振られるが、「ロシェの宝物庫 SUN」には課題曲が存在するため、同マップをコンプリートしていない限り起きることはない。
  • *13 エリア1から順に進む場合
コメント (これからCHUNITHMを始める人へ)
  • 総コメント数131
  • 最終投稿日時 2023/05/08 23:50
    • ななしの投稿者
    131
    2023/05/07 22:44 ID:m026excy

    >>130

    お前みたいなやつってとことん頭悪いよな

    • ななしの投稿者
    130
    2023/05/07 21:33 ID:ht2858bw

    ウォームアップは必要なのかって意味です

    • ななしの投稿者
    129
    2023/05/07 21:32 ID:ht2858bw

    1クレ目の最初ってアップした方がいいですか?

    • チュウニズムな名無し
    128
    2022/07/18 23:16 ID:saayoi3d

    >>125

    すごく理解できました

    丁寧な解説ありがとうございました!

    • 枝主
    127
    2022/07/18 22:57 ID:ga20qt4f

    >>125

    (自分のコメントを利用して説明していくスタイル)

    • 枝主
    126
    2022/07/18 22:53 ID:ga20qt4f

    >>125

    補足

    実は複数ある返信ボタンは全部同じじゃなくて、返信ボタンの上に人に返信するって意味なのよ

    たとえばいっぱい枝がある中で返信したいコメントがあったら、そのコメントの下の返信ボタンを押す

    返信ボタンない場合は、大本のコメントから見て「返信の返信」までしかできないから。その場合は上にスクロールして一番近い返信ボタン見つけてね

    ちなみに名前は返信に全く関係ない

    • チュウニズムな名無し
    125
    2022/07/18 22:42 ID:ga20qt4f

    >>124

    コメントに「返信」ボタンがあるはず、探してみて

    会員じゃなくてもできた気がするけど…

    • チュウニズムな名無し
    124
    2022/07/18 21:30 ID:dtb0natm

    チュウニズムにあんまり関係なくて申し訳ないですのですが、木主とか

    コメントいっぱいになった時に

    名前にID入れたらその人に返信できるのかと思ったら違うみたいで

    指定して返信ってもしかして

    会員じゃないと出来ないですか?

    会員じゃないので雑談じゃなくてここに書かせていただきます。

    • チュウニズムな名無し
    123
    2022/07/03 16:37 ID:jjfawms0

    サイズが極限状態になったので、以前分類した重要度でスパッと分割。

    • チュウニズムな名無し
    122
    2022/06/02 12:49 ID:jjfawms0

    >>120

    マップ進行面では「MASTER Lv15の2本クリアよりBASIC Lv4~6の5本クリアの方が価値がある」的な話を入れればいいだろうけど、

    他の要素はどういう風にしようか……

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